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Cuacuahtzin
Los Caballeros Águila
Por Alejandro
Melchor
"Ven aquí, joven, unete a
tus hermanos en armas."
"Puedes llamarme Cuauhtecuhtli; el Señor de las Águilas;
he venido a llevarte a tu lugar en el centro de las Cuatro Sendas, por
tu valentía y honor has ganado la entrada en los Cuacuahtzin; los
Caballeros Águila."
"Sí; muchos nos creen muertos, pero nuestra Orden fue preservada
de los poderes de los españoles cuando invadieron nuestra querida
tierra; la Orden luchó valientemente, pero nosotros habíamos
sido traicionados desde el principio."
"¿Huitzilopochtli? Menciona ese nombre con cuidado. Tienes
razón, los Cuacuahtzin lucharon una vez en el nombre del Colibrí
Zurdo; nosotros éramos sus elegidos. Pero la Conquista vertió
una luz que desde la fundación de la Orden no había brillado;
nosotros serviamos a un Vampiro; una criatura de oscuridad."
"Sí, niño; los vampiros existen, y es nuestro sagrado
deber proteger a nuestra especie de sus depredaciones, porque nunca debemos
olvidar de donde venimos; nosotros somos humanos."
"No te equivoques; nuestra humanidad no nos limita; al contrario,
nos da poder y entendimiento de las Cuatro Sendas."
"Las Cuatro Sendas nos fueron mostradas por los verdaderos Dioses
cuando nosotros estábamos a punto de unirnos al Sol en su Oficio
diario; porque los Cuacuahtzin han dejado de ser los simples guerreros
que los Vampiros desearon como sirvientes; ahora la Senda del Guerrero,
mostrada a nosotros por el verdadero Huitzilopochtli, no es la única
que seguimos; Tezcatlipoca, el Señor Nocturno, nos enseñó
la Senda del Hechicero; Quetzalcoatl, Príncipe del Conocimiento,
nos dio la Senda del Líder, y Xipe Totec, el Descarnado, nos mostró
la Senda del Obrero. En todas las Sendas subyace el honor, nunca el desdén."
"Las Sendas son parte del Quinto Sol; seguramente conocerás
la leyenda; Cinco Soles han sido creados, Cuatro han sido destruidos. Nosotros
vivimos el Quinto Sol; Ollin Tonatiuh, el Sol del Movimiento, y Ollin es
lo que nos da poder; el movimiento eterno, el cambio eterno hasta el fin
de esta era."
"Nuestra guerra es interminable; luchamos contra aquéllos
que harían a los humanos sus esclavos o los destruirían;
nuestros enemigos son muchos: los Vampiros del Sabbat, los Mictlan y los
de la Camarilla, que no quieren más que alimentarse de hombres;
algunas Tribus de Hombres Lobo a las que les gustaría vernos muertos;
los Magos de las Tradiciones que nos tratan como inferiores; la Tecnocracia
que desea gobernar un mar de mentes durmientes; los Nefandos y el Wyrm
que quisieran ver toda existencia destruida."
"No te desanimes, joven; nuestra guerra no es fútil porque
cada victoria es causa de regocijo; cada vida que salvas de los colmillos
de un vampiro o de la magia de un mago es una batalla ganada."
"Nosotros somos humanos, niño; pero debemos ser más
que humanos; nunca olvídes eso."
Prólogo
El Año del Cazador llega a México: el Campo de Batalla.
Cuando en 1994 oí hablar de eso, supe que tenía que tener
mi propia casta de Cazadores; el gobierno está demasiado corrupto;
la Iglesia demasiado controlada ; sólo la vieja Orden de Caballería
estaba en pie como defensora de la humanidad en el hirviente caldero que
es el ambiente sobrenatural de México.
Mi deseo de adaptar la mayor parte de la historia y mitología
azteca al WoD me llevó a los Caballeros Águila; así
como otras cosas de la cultura azteca ya fueron tomadas por los otros seres
sobrenaturales.
Mis más profundos agradecimientos para Nicholas Rossier cuyas
ideas y visión me ayudaron a escribir la historia de la orden y
su relación con los vampiros de México-Tenochtitlan.
Cuacuahtzin: Los Caballeros Águila
Por Alejandro Melchor
Origen
El origen de los Caballeros Águila está abierto a polémica;
algunos lo consideran temprano en la historia, cuando los Mexica todavía
eran una tribu nómada y Tenochtitlan era solo un sueño en
el horizonte. Se dice que el sacerdote Aacatl separó a un grupo
de Mexica, les dio armas y los hizo guerreros; esto podría ser verdad,
pero eso no significa que fuesen Caballeros Águila.
A principios del siglo 15, cuando Europa apenas estaba emergiendo del
barro de la edad media (según la Tecnocracia, por supuesto), en
la tierra de Anahuac la Triple Alianza estaba formándose entre los
estados de la ciudad de Texcoco, Tenochtitlan y Tlacopan o Tacuba. Esta
Alianza serviría como un ejército común para derrocar
el tiránico gobierno de los Tecpanec de Azcapotzalco; El Príncipe
Nezahualcoyotl de Texcoco selló el pacto con el emperador Izcoatl
de Tenochtitlan. La Alianza serviría a muchos intereses; Nezahualcoyotl,
un Galliard de la Tribu Ehecatl liberaría a su gente y permitiría
a más hombres lobo alcanzar sus dominios sin molestias; Izcoatl,
un humano, conseguiría grandes ventajas políticas, pero Izcoatl
no era el cerebro detrás de la Alianza; más bien lo era Tlacaelel,
un Arcipreste que después se convirtió en ghoul de Huitzilopochtli,
un vampiro demente que se había erigido como dios de los aztecas
y exigía sangre para "mantener el curso del Sol."
Tlacaelel hizo grandes cosas para el Imperio, y entre esas cosas encontramos
el renacer de las viejas Órdenes de Caballería toltecas.
El hecho de que los Caballeros Águila debiesen surgir de las filas
de los Caballeros Jaguar fue un movimiento realizado por los sacerdotes
de Tezcatlipoca, porque el cuerpo principal de los Caballeros del Jaguar
eran Nahual, una oscura tribu de hombres jaguar, y su parentela.
Los Cuacuahtzin eran guerreros de élite. Para la gente, los Cuacuahtzin
eran héroes, casi semidioses porque cuando morían en batalla
se convertian en Cuauhtecatl, espíritus que se unen al Sol en su
eterna lucha contra la oscuridad.
Incluso para los Altos Sacerdotes, ellos eran ganaderos.
Huitzilopochtli decidió Abrazar de vez en cuando; la opción
era un sacerdote la mayoría de las veces, pero Huitzilopochtli oirían
hablar de los hechos de uno de su escogido, y le haría un vampiro
a través de uno de los sacerdotes a la piedra sacrificatoria, a
una ceremonia privada en los chapterhouse de los Caballeros que se localizaron
derecho al lado del Alcalde de Templo. El Caballero, seguro que él
estaba muerto, de verdad creyó que él se había vuelto
un Cuauhtecatl en el abrazo, y obedeció a los sacerdotes ciegamente.
Se explicó la incapacidad para resistir la luz de día como
el guerrero a condenándose a noche para lucharlo.
De hecho, los Caballeros fueron Despertados parcialmente; ellos no podrían
ordenar Huitzilopochtli a las Disciplinas imponentes de Clan, ni tenía
los Regalos de los Caballeros del Jaguar, pero tenía el abilitly
misterioso para darse cuenta del antinatural y mejora a sus cuerpos y mentes.
La Conquista
Tlacaelel, cerca de su muerte y desanimado por el hecho de que Huitzilopochtli
no tenía intención de Abrazarlo, realizó un ritual
que le permitió avisar a los Vástagos europeos e invitarlos
a venir al Nuevo Mundo.
Y vinieron, y trajeron con ellos el poder del Coro Celestial y la naciente
Tecnocracia, ambos intentaron destruir el paradigma mágico de Anahuac.
Los Caballeros Águila lucharon valientemente contra el ejército
de Hernan Cortés, pero los españoles estaban provistos con
magia superior, cortesía de la Tecnocracia y, en 1521, los aztecas
rindieron su ciudad. Los Caballeros protestaron ante esta decisión,
pero Cuauhtemoc, el último emperador, los obligó a deponer
las armas. Cuauhtemoc cuyo nombre era "Águila que Cae", supo muy
bien que había tras la política de su palacio, el ghoul Tlacaelel,
un hombre que debería haber muerto medio siglo antes. Mientras estuvo
prisionero de los españoles, Cuauhtemoc descubrió la verdad
completa sobre Huitzilopochtli e intentó advertir a uno de los Caballeros
antes de que los Vástagos europeos, aconsejados por Tlacaelel, lo
matasen.
Los Caballeros se desanimaron; estaban a punto de lanzar un contraataque
cuando recibieron las noticias: una criatura de oscuridad había
estado gobernándolos, y su fundador había convocado a más
monstruos del este y aun ahora era parte de ellos.
Su vacilación permitió a Tlacaelel atacarlos y casi expulsarlos,
pero muchos sobrevivieron y huyeron al campo, donde tuvieron que esconder
su naturaleza, porque eran muchas las personas que los odiaban debido al
expansionismo azteca.
Sin lider y desorganizados, los Caballeros pensaron que habían
visto el fin de todo lo que habían querido.
El Descubrimiento de las Cuatro Sendas
En la desesperación, un joven Caballero cuyo nombre se ha perdido
en la historia, buscó la ayuda de los Cuentasueños y los
Verbena, y fue bienvenido con un mensaje de los Dioses: no debían
abandonar la lucha, porque ahora eran los únicos protectores de
la tierra.
Con la ayuda de los Cuentasueños, este Caballero viajó
a los Reinos de los Dioses: al Norte, donde vivía Tezcatlipoca;
al Este, donde Quetzalcoatl tenía su hogar; al Sur, donde el verdadero
Huitzilopochtli esperaba a sus Caballeros, y al Oeste, donde Xipe Totec
construyó su morada.
Y así reza la letanía de las Cuatro Sendas, cantada siempre
que un nuevo Cuacuahtzin se une a las filas:
"Viaja entonces a donde llaman los dioses.
En el frío del Norte Tezcatlipoca espera,
Espejo de Humo, Viento de Noche.
Negro es su símbolo, porque él es la Noche.
Aprende de él la Senda del Hechicero.
En el desconocido Este Quetzalcoatl espera,
Serpiente preciosa, Serpiente Emplumada.
Blanco es su símbolo, porque suya es la Sabiduría.
Aprende de él la Senda del Líder.
En el cálido Sur espera Huitzilopochtli,
Colibrí zurdo, nuestro verdadero padre.
Azul es su símbolo, porque él gobierna el Cielo.
Aprende de él la Senda del Guerrero.
En las tierras del Oeste Xipe Totec espera,
El Sin Piel, el amo espiritual.
Rojo es su simbolo, porque suyo es el crecimiento del alma.
Aprende de él la Senda del Obrero.
Atrás de las Maneras, mira fijamente en el centro,
contempla la fuerza del Sol, de Nahui Ollin.
Siente el Movimiento y la fuerza,
Siente tu Despertar a tí mismo.
Bienvenido entonces, desde la llamada de los Dioses."
Creación del
Personaje
Ollin: El Movimiento eterno
La leyenda Tolteca marca el principio del Quinto Sol cuando los Dioses
se reunieron en Teotihuacan; el mundo estaba en tinieblas y decidieron
crear el Sol; para esto, prepararon una gran hoguera y pidieron un voluntario
para que saltase a su interior; Tecciztecatl, un dios ricamente vestido,
se ofreció pero, cuando tuvo que saltar, el miedo lo detuvo. Tecciztecatl
lo intentó dos veces más, pero el miedo lo aferró
y no saltó.
Fue entonces que Nanahuatzin, un pobre y warted dios, se ofreció
en el lugar de Tecciztecatl; se preparó y se hundió intrépidamente
en las llamas. Tecciztecatl, avergonzado, saltó después.
En el horizonte, dos soles aparecieron y los dioses, encolerizados por
la cobardía y el deshonor de Tecciztecatl, lanzaron un conejo al
segundo sol y lo convirtieron en la luna.
El cielo ahora tuvo luz, pero algo estaba mal: el Sol no se estaba moviendo.
Fue entonces que los dioses congregados hicieron una ofrenda de sangre
que inició el movimiento del Quinto Sol en el cielo; persiguiendo
por siempre a la luna y descansando en la noche bajo la bahía.
Éste fue entonces Ollin Tonatiuh, el Movimiento del Sol, un ciclo
interminable que los Caballeros Águila abrazaron y encontraron en
su interior; la energía del cambio, de un círculo de vida
que acabará en una serie de grandes terremotos; el Sol del Movimiento
que acaba en un Gran Movimiento.
Cuando Tlacaelel quemó los registros de Azcapotzalco, igualó
a su Sire, el vampiro Huitzilopochtli, con el Sol del Movimiento, un Sol
que exigia sangre para mantenerse en movimiento, usurpando los nombres
y las funciones de dos Celestes: Huitzilopochtli el Guerrero y Tonatiuh,
el Nahui Ollin.
Pero los dioses llegaron a los descorazonados Cuacuahtzin, les dijeron
la verdad y los dirigieron hacia un nuevo camino.
El abrazo del Ollin cambió la visión del mundo de los
Caballeros; ahora ellos vieron el mundo como un ciclo interminable, un
constante, cambio ordenado y evolución. Esta visión los ha
puesto en buenos términos con muchos Garou así como con los
Verbena, Cuentasueños y ocasionales Eutanatos (la Muerte también
es parte del Ollin).
De este modo, niegan el estancamiento y casi siempre están a
la vanguardia de la evolución humana; luchan contra las fuerzas
de la loca Tejedora y la Tecnocracia cuyo deseo es estancar la realidad;
ellos también se oponen a las visiones tradicionalistas de ciertas
Tribus Garou y de Tradiciones como la Orden del Hermes que no puede ver
más allá de sus leyes y costumbres en el cambio necesario.
Los Extranjeros
Durante los tres siglos que siguieron a la Conquista, los Caballeros
formaron una guerra de guerrillas contra el gobierno español, pero
sus hazañas nunca llegaron a formar parte de la historia gracias
al poder creciente y la influencia de la Tecnocracia; sólo ellos
recuerdan sus aventuras pasadas.
Décadas de guerra contra los invasores llevaron a los Caballeros
a reconsiderar su posición ante el problema extranjero; ellos fueron
los primeros que reconocieron la riqueza intercultural y el linaje mestizo
de México, y empezaron a aceptar mexicanos de piel más blanca
en la Orden, a pesar de que durante los primeros siglos de los nuevos Cuacuahtzin
solo aceptaban indianos.
Mujeres en la Caballería
"Nosotras las mujeres sabremos defender a nuestros dioses, nuestras
casas y nuestras cosechas, dejadnos tomar las armas de las manos de aquéllos
que no han sabido usarlas y permitidnos ir con Moctezuma, para organizar
a la defensa de nuestra ciudad."
-Citlalmina. "Tlacaelel", Antonio Velasco Piña,
La filosofía tras el Ollin permitió la admisión
de mujeres en la Orden siglos antes de la primera conciencia y movimientos
feministas; sus creencias dijeron que una hueste de mujeres guerreras acompañaba
al Sol en la segunda mitad de su Oficio a través del cielo, de modo
que era natural aceptar a las mujeres en la nueva Orden, poniendo a los
Caballeros en buenas relaciones con las Furias Negras; las mujeres pueden
lograr el mismo rango y el mismo poder que cualquier Caballero y está
mal visto que cualquier hombre Cuacuahtzin discrimine a cualquiera de sus
compañeras.
Sagrada Misión
Desde el día que las Cuatro Sendas fueron aceptadas los Caballeros
se consagraron a la protección de humanos, especialmente contra
lo sobrenatural. Ellos mantienen una jyhad especial contra los vampiros,
todos los vampiros. Los Cuacuahtzin aborrecen la política de los
Vástagos, aunque procuran estar informados al respecto. Muchas veces
han deshecho completamente los planes de la Camarilla y el Sabbat; en su
papel como cazadores, los vampiros han intentado manipularlos para que
ataquen a sus enemigos políticos, sólo para encontrar sus
propios refugios quemados y chiquillos estacados.
Pero la protección va más allá de matar a los depredadores;
los Cuacuahtzin patrullan el país como los caballeros andantes europeos
y buscan formas de ayudar a las personas, ayudando cuando atacan las catástrofes
naturales, como el terremoto de 1985 en Ciudad de México o la erupción
del Paricutin, muchos de ellos tienen trabajos que les sirven para ayudar
a sus comunidades.
Código de honor
A pesar del cambio del Ollin, los Caballeros se aferran a un estricto
código de honor, muy similar al de los Garou.
• Cuando vayas a la guerra o al conocimiento, deberás estar bien
despierto, ser precavido, ser respetuoso y tener confianza absoluta, cualquier
otra forma de ir a la guerra y al conocimiento es un error. (1)
• Sé ponderado y arrojado al mismo tiempo; pondera tu próxima
acción, y entonces abandónate a tu decisión.
• Habla con la Muerte. La muerte nos espera y conocerla te ayuda a
ver tu propia insignificancia.
• Nunca cargues a otros con tu presencia.
• Obedece a tus superiores y respeta a tus subordinados.
• Protege a los humanos contra lo sobrenatural; aun cuando la criatura
sea tu amigo.
• Los Vampiros son una mancha en el mundo; deben ser destruidos.
• Si otra vida merece la tuya, dala libremente.
• Nunca alteres tu conciencia por medios artificiales; es una falta
de respeto ante los dioses y peligroso en la batalla.
Glosario
Coatlicue: "Falda de Serpientes", la Diosa Madre;
Gaia.
Xiuhcoatl: "Serpiente de Fuego", el arma de Huitzilopochtli,
los rayos del Sol. La Disciplina vampirica de Xiuhcoatl es considerada
una blasfemia.
Cuauhtecatl: "Compañero Águila"; cuando
los Cuacuahtzin mueren, van al el Reino de Helios; a veces van al Reino
Aethereo para unirse la corte de Hyperion.
Cuauhtlehuamitl: "Dardos del Águila"; un proyectil
cargado mágicamente.
Ollin: Movimiento; la filosofía en que se basan los Cuacuahtzin.
Ollin Tonatiuh: "Sol de Movimiento", el Quinto Sol de
la leyenda, la era actual.
Cuauhtecuhtli: "Señor de las Águilas", el
líder de los Caballeros Águila.
Mictlan: "El Reino de los Muertos"; el nombre para una
Lejana Orilla en el Submundo, a veces usada para describír al Erebo.
También es una organización de vampiros mexicanos similar
al Sabbat y la Camarilla.
Organización
Un concilio de Maestros (Rango 5) escoge un Cuauhtecuhtli; el Señor
de las Águilas, para ser el Líder de la Orden; es aconsejado
por los Cuatro Maestros de las Sendas que también son de Rango 5
y han logrado el Quinto Nivel en su Senda de Jornada. Los cinco Maestros
componen el órgano principal de la Orden.
Oficio
La Caballería está dividida en cuatro grupos que se corresponden
a las Sendas: Líderes, Hechiceros, Guerreros y Obreros. Cada Oficio
es semi-independiente de los otros y tiene su propia jerarquía.
El Oficio que un Caballero escoge afecta a su entrenamiento y a su visión
del mundo.
Senda del Líder: Los Caballeros que escogen este Oficio
son a menudo los líderes de su Compañía, pero también
son mediadores y exploradores; creen en el poder de los grupos organizados
y se esfuerzan por aunar los esfuerzos de sus compañeros humanos.
Ya que su patron es Quetzalcoatl, creen en la comprensión y en tratar
a la gente con respeto.
Senda del Hechicero: Contemplados con sospecha, los Hechiceros
ven el mundo como un lugar donde la magia es poder, y el único modo
de conseguir hacer cosas es aprendiendo los secretos ocultos y moldearlos
a su voluntad. Su patron, Tezcatlipoca, los hace poco fiables, aunque su
lealtad a la Orden es incuestionable.
Senda del Guerrero: Imprudentes con orgullo, muchos Guerreros
se ven a sí mismos como los Caballeros Águila originales.
El conflicto es lo que mueve el mundo para ellos, y piensan ganar la partida.
Tienden a ser fuertemente individualistas y a la vez confiados. Su patrón
Huitzilopochtli exige de ellos grandes hazañas de batalla.
Senda del Obrero: Los Obreros son bastante simples, o tal vez
están muy seguros de sí mismos; piensan que algo es posible
si trabajas lo suficientemente duro como para conseguirlo. Ellos ven el
mundo como un taller y las circunstancias como herramientas con las que
forjar el destino propio. Xipe Totec es un dios complejo; representa el
crecimiento del espíritu sobre lo material.
Sistemas
| Experiencia: |
Rasgo
Nueva Habilidad
Fuerza de voluntad
Habilidades
Atributos
Ollin
Senda de Oficio
Otra Senda |
Coste
3
Valor actual
Valor actual x2
Valor actual x4
Valor actual x4
Nivel de la Senda x 3
Nivel de la Senda x 4 |
Rango y Renombre
|
Senda del Líder
|
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro |
Gloria
0
1
1
3
4
6
|
Honor
0
1
3
5
7
10
|
Sabiduría
0
1
2
4
6
8
|
.
|
Senda del Hechicero.
|
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro |
Gloria
0
1
2
3
4
7
|
Honor
0
0
1
3
6
8
|
Sabiduría
0
2
3
6
8
10
|
|
|
Senda del Guerrero.
|
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
|
Gloria
0
2
3
5
7
9
|
Honor
0
1
2
4
6
9
|
Sabiduría
0
0
1
3
5
7
|
.
|
Senda del Obrero.
|
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro |
Gloria
0
0
1
3
6
9
|
Honor
0
1
2
4
6
9
|
Sabiduría
0
2
3
5
7
9
|
|
Ollin
El Movimiento es la conexión del Caballero Águila con
la existencia así como su comprensión y control de esta fuerza
de cambio; en términos de juego podría ser una mezcla entre
la Gnosis de los Garou y el Arete de los Magos.
Está compuesto por puntos permanentes y temporales. Los puntos
permanentes indican la comprensión del Movimiento y cómo
afecta a todas las cosas y seres. El Ollin permanente es usado para tirar
los efectos de las cuatro Sendas de la misma forma que el Arete del Mago,
con la diferencia que los efectos no necesitan ser coincidentes y no causan
Paradoja. El Ollin se tiras contra una dificultad del Nivel del efecto
+ 3 en todas las Sendas, excepto las correspondientes al Oficio del Caballero,
en cuyo caso se tira al Nivel+2.
El Ollin temporal es Quintaesencia almacenada y puede ser robada por
un mago con la Esfera Cardinal. Para los vampiros, la Sangre de un Caballero
es más rico cuanto más Ollin contenga; por cada punto temporal
de Ollin a partir de 5, cada Punto de Sangre aporta un punto extra. El
Ollin temporal no puede exceder el valor de Ollin permanente, ya que el
Caballero no puede almacenar más de lo que puede comprender y controlar.
Cada vez que una Senda es usada exiosamente, se sustrae un punto de
Ollin temporal del total, excepto todos los efectos de la Senda del Oficio
del Caballero que son gratuitos.
El Ollin temporal puede ser recuperado fácilmente por una tirada
exitosa de Percepcion + Meditacion contra la dificultad de la Celosía.
Los Caballeros creen que la Tierra en sí misma es un enorme Nodo.
El número de éxitos indica el número de puntos de
Ollin recuperado hasta el máximo del personaje.
Las Cuatro Sendas
Las Cuatro Sendas son muy diferentes de los efectos Mágicos;
no provocan Paradoja ya que son más parecidas a los Dones Garou,
porque los dioses se las proporcionaron, salvando el hecho de que ellos
son alimentadas por el propio entendimiento del Caballero sobre el Movimiento.
La Senda del Líder
* Empatía
** Ojos del Águila
*** Llamada a la Batalla
**** Inspiración
***** Eslabón de Batalla
Empatía. - El Caballero puede percibir los sentimientos
de aquéllos que le rodean; desde una hasta tantos como un ejército;
el alcance de la percepción debe determinarse antes de tirar los
dados. El número de éxitos determina la exactitud y claridad
de la lectura.
Ojos del Águila. - El Caballero consigue una imagen mental
del terreno en el que se encuentra; esto es llamado ' vista a ojo de pájaro'
por los Caballeros más jóvenes, y proporciona información
vital al usuario como emboscadas, obstáculos, lugares para esconderse,
personas (la identidad sólo es proporcionada si el Caballero conoce
al individuo personalmente), etc. Cuantos más éxitos se consigan,
mayor será el área cubierta.
Llamada a la Batalla. - El Caballero puede llamar a todos sus
aliados o personas que tengan la misma meta que el Caballero y que estén
en las cercanías, y puede darles un conocimiento inmediato de la
situación y las acciones necesitadas, ganando así iniciativa.
Ten en cuenta que no solo se pueden enfrentar batallas con este efecto,
si no también otros tipos de crisis como desastres naturales, accidentes,
misiones de rescate, etc.,
Inspiración. - Similar de alguna forma al Don Ahroun,
este efecto hace que todos los aliados del Caballero ganen un éxito
automático en cualquier acción que estén realizando
en ese momento. Esto requiere el gasto de 1 punto de Ollin temporal por
turno además del necesario para alimentar el efecto.
Eslabón de Batalla. - Esto hace que el Caballero y los
aliados presentes actuen como uno solo; esto crea una reserva de dados
igual a la suma de las Fuerzas de voluntad de todos los enlazados. Cualquier
participante en la cadena puede hacer uso de esta reserva para aumentar
los dados de cualquier tipo de tirada hasta que la reserva se agote, punto
en el cual concluye el efecto.
La Senda del Hechicero
* Sentir Magia
** Búsqueda Astral/La Vista
*** Caminar de Lado
**** Alas de Águila
***** Rituales
Sentir Magia.- El uso de este efecto provoca que el
Caballero perciba cualquier magia en los alrededores; esto incluye fetiches,
talismanes, Magia, Taumaturgia, Dones Garou, Ritos, Rituales, Magia Estática,
Arcanos que afecten al mundo de los vivos, etc. Si se logran tres o más
éxitos, el Caballero puede determinar qué tipo de magia se
está usando exactamente; cinco éxitos permiten descubrir
el efecto.
Búsqueda Astral / La Vista. - Hundiendose en una profunda
meditación, el Caballero puede separar su cuerpo espiritual del
físico, viajando a la Umbra como si fuera un espíritu. De
este modo puede alcanzar grandes velocidades, pero no puede afectar a nada
en el mundo físico. Considera que la forma espiritual posee 10 puntos
de Poder por cada punto de Ollin permanente.
La Vista es el nombre de la habilidad de cualquier Hechicero de ver
los espíritus a su alrededor e incluye los de los muertos; es automático
al alcanzar este Nivel de la Senda del Hechicero. Debe realizarse una tirada
para interaccionar con los espíritus.
Caminar de Lado. - Como el nombre implica, los Caballeros pueden,
usando este efecto, viajar a la Umbra llevando consigo sus cuerpos físicos,
como hacen los Garou. Los Caballeros, sin embargo, no necesitan un espejo.
La dificultad puede ser aumentada por la Celosía, pero nunca será
menor que 6.
Alas de Águila. - Este efecto funciona de dos maneras: en la
Umbra y en el mundo físico. En la Umbra, el Caballero asume la forma
de una águila gigantesca, aproximadamente del tamaño de un
humano. La forma de águila tiene el doble de niveles de Salud y
los siguientes ajustes: Fuerza +3, Destreza +1, Resistencia +2; Carisma
-1, Manipulación 0, Apariencia -3; Percepción +3, Inteligencia
-1, Astucia +1. Esto dura tanto como desee el Caballero.
En el mundo físico, el Caballero se convierte en una águila
real ligeramente más grande que el animal normal; los modificadores
de los atributos son Fuerza -2, Destreza +2, Resistencia +1; Carisma -3,
Manipulación -3, Apariencia -2; Percepción +3, Inteligencia
-2, Astucia +2. La duración de este efecto viene determinada según
la siguiente tabla.
Éxitos
Fracaso
0
1
2
3
4
5
6-7
10
|
Duración
El Caballero pierde tres puntos de Ollin y está aturdido durante
los siguientes tres turnos.
El Caballero pierde el Ollin gastado.
5 turnos
10 turnos
1 hora
6 horas
Un día
Una semana
El Caballero puede transformarse tantas veces como desee durante toda
la Historia. |
El Caballero puede volver a su forma humana en cualquier momento, pero
necesita tirar de nuevo para cambiar a la forma de águila.
| Ataques en Forma Águila |
|
Dificultad
|
Daño
|
Tipo
Garra
Pico
Buceo
Alas |
Tirada
Destreza+Pelea
Destreza+Pelea
Resistencia+Pelea
Inteligencia+Pelea |
Umbra
5
6
7
6
|
Físico
6
7
5
8
|
Umbra
Fue+4
Fue+3
Fue+5
Lanzar atrás |
Físico
Fue+1
Fue
Fue+3
Aturdir. |
NOTA ESPECIAL: Los hechiceros con un nahual pueden escoger al cambiaformas
de su nahual en lugar de un águila; en la Umbra ellos habitan su
nahual.
Rituales. - Al lograr el Nivel 5, el Hechicero puede aprender
y enseñar cualquier tipo de ritual; incluidos los de los Garou,
Vástagos y Estáticos; a la discreción del Narrador,
también pueden empezar a aprender Dones Garou, Sendas Taumatúrgicas
y Magias Estática; para activarlos, el Caballero debe tirar para
realizar este efecto (Ollin vs 8) sin tener en cuenta el Nivel del Don
o Senda e ignorando cualquier otra tirada requerida.
La Senda del Guerrero
* Sentido de Batalla
** La Rabia del Sol
*** Las Garras del Águila
**** Cuauhtlehuamitl
***** Estallido Interior
Sentido de Batalla. - El Caballero estudia los movimientos
de su enemigo con una velocidad vertiginosa y reacciona de acuerdo con
ellos. Puede añadir tantos dados como éxitos obtenidos en
la tirada de Ollin en cualquier accion que piensa realizar después.
La Rabia del Sol. - Esto funciona exactamente igual que la Rabia
Garou; los éxitos conceden acciones extras al Caballero y le permiten
ignorar los efectos de las heridas pero también corre riesgo de
caer en Frenesí. Si el Caballero consigue más éxitos
que su Fuerza de Voluntad temporal actual, entra en un Frenesí Berserker,
evitable con el gasto de un punto de Fuerza de voluntad.
Las Garras de Águila. - El Caballero puede hacer crecer
negras garras de sus dedos y agregar tres dados a cualquier tirada de Pelea
y Daño. El daño realizado es agravado. Las garras permanecen
durante un turno por éxito.
Cuauhtlehuamitl. - Cualquier proyectil puede ser imbuido con
el Poder del Sol con este efecto. Los proyectiles pueden ir desde una piedra
a una bala y el daño que causan se convierte en agravado. El número
de éxitos indica el número de proyectiles mejorados de este
modo. El efecto visual es bastante espectacular, ya que el fuego deja un
rastro llameante por su trayectoria; este fuego puede prender cualquier
cosa que toque (¡incluso el mismo objetivo!) si el objeto, animal
o persona no resiste al menos tres niveles de daño.
Estallido Interior. - El Caballero puede despertar el poder del
Quinto Sol en cualquier objeto y hacerlo presente en este mundo, provocando
que el blanco arda desde dentro. Esto provoca un daño base igual
a la Salud total del blanco, reduciéndolo a cenizas. Si el blanco
es consciente, puede resistir este efecto con una tirada de Fuerza de voluntad
contra el Ollin del Caballero, reduciendo el daño en un nivel de
Salud por éxito. Aun cuando el blanco se resista exitosamente, se
considera Incapacitado y necesitado de cuidado médico urgente. La
simple visión de esto puede hacer que cualquier vampiro sufra Rotschreck.
Si el Caballero escoge despertar el Sol dentro de sí mismo, estalla
en una ardiente explosión, ardiendo en una bola de fuego de 6 pies
de diámetro. Esto es sumamente peligroso, y sólo se usa en
situaciones desesperadas. En este estado ardiente, el daño repartido
por cualquiera de los ataques del Caballero es considerado agravado y también
es aumentado en 5 éxitos automáticos; cualquier cosa que
toque empieza a arder, aun cuando el material no sea inflamable. Este efecto
dura tantos turnos como el Ollin del Caballero y en cada turno, el Caballero
debe tirar Fuerza de voluntad contra su propio Ollin para evitar arder
hasta la muerte. Cada turno el Caballero sufre tres niveles de daño
que deben absorberse con la tirada de Fuerza de voluntad; si se fracasa
cualquier tirada, o la Salud es reducida por debajo de Incapacitado, el
Caballero muere. Cuando el efecto termina y si el Caballero aun está
vivo, es reducido a un estado de Incapacitado.
Si el Caballero quiere sacrificarse, el estallido puede hacer 10 niveles
de salud por punto de Ollin más 10 por cada éxito logrado
en la tirada de Ollin. Ésta es una poderosa explosión que
realmente mata al Caballero y envía su espíritu a Helios.
La Senda del Obrero
La Senda más incomprendida es también una de las más
poderosas; los Patrones sobre los que actua realmente son los Patrones
de Vida, Materia y Fuerzas como los entienden los Magos. Así, un
Obrero trata con el tejido de la realidad. Los efectos del Obrero tienen
prioridad sobre las Disciplinas y los Dones, pero distan mucho de las Esferas
Magicas; así, un Tremere que alza una mesa con Taumaturgia puede
ser detenido fácilmente por un Caballero que fortalezca el Patrón
de la gravedad; pero el Caballero también puede ser detenido fácilmente
por un Mago con la Esfera de Fuerzas.
* Ver los Patrones
** Fortalecer los Patrones
*** Reparar Patrones
**** Construir
***** Tejido del Patrón
Ver los Patrones. - El Caballero puede percibir los
Patrones que conforman un ser, un objeto o un fenómeno; así
el Obrero puede dar un diagnóstico de una persona enferma mirando
los Patrones de Vida, puede encontrar la zona más débil en
una estructura estudiando los Patrones de Materia, o puede descubrir vampiros
Ofuscados con los Patrones de Fuerzas. Si el Caballero está buscando
información específica, el Narrador puede pedir una tirada
especial para entender los Patrones (ej., Percepción + Medicina
en caso de un diagnóstico detallado).
Fortalecer los Patrones. - El Ollin puede ser usado para fortalecer
Patrones en una variedad de maneras limitada tan solo por la creatividad
del jugador. La base mecánica debería estar basada en los
éxitos conseguidos en la activación de este efecto. Un Caballero
puede endurecer su piel con el Patrón de Vida (crear un modificador
de Resistencia igual a los éxitos), hacer un objeto irrompible (del
mismo modo), hacer una luz más luminoso o un fuego más caliente,
etc.
Reparar Patrones. - Usado principalmente para curar y reparar;
los éxitos restauran niveles de daño a personas u objetos,
realineando sus Patrones. Sin embargo, pueden encontrarse otros usos.
Construir. - El Caballero usa este efecto para crear objetos
especiales uniendo patrones; espadas eléctricas (enlazar el Patrón
de la espada a un Patrón de Fuerzas), medicinas (enlazar el material
de la medicina con un Patrón de Vida), etc. siempre debe haber un
componente material, y los éxitos requeridos dependen de la complejidad
de la tarea (a discreción del Narrador). Algunos objetos tardan
mucho tiempo en completarse. Se rumorea que los Caballeros están
acercandose a la Tecnocracia con la aplicación de partes cibernéticas
usando este efecto.
Patrón del Tapiz. - Los Caballeros que estudian la Senda
del Hechicero han descubierto las ventajas de la Senda del Obrero, ya que
el Patrón del Tapíz permite la creación de imitaciones
de magia en las Esferas de Vida, Materia y Fuerzas (hasta nivel tres).
Estos efectos pueden ser desmantelados automáticamente por un Mago
con al menos un punto en la Esfera apropiada. Algunos Obreros han descubierto
que Tejer el Patrón del Tapiz abre un universo de posibilidades:
la Celosía puede debilitarse o reforzarse, la realidad puede calcificarse
o decalcificarse, los Espíritus de la Tejedora pueden ser dominados,
etc. los Efectos con el Patrón del Tejido deben requerir un número
mayor de éxitos acumulados y necesitar obligatoriamente varios Obreros
trabajando al unísono para completar un efecto. Desgarrar el Tapiz
llama la atención de Patrones de Arañas al instante.
Rituales
Estos rituales son rituales humanos; magia estática que ha sido
conservada durante siglos por los Cuacuahtzin; cualquiera puede participar,
pero los maestros deben saber realizar los rituales, ya sea Mago Estático,
Taumaturgo, Garou o caminante de la Senda del Hechicero (una simple tirada
de Fuerza de voluntad contra una dificultad de 3 + nivel; no es necesario
haber alcanzado el nivel 5, pero las dificulades suben en 1).
Ollam (Nivel 5)
Éste es el tradicional juego de la pelota donde dos equipos de
jugadores se esfuerzan por meter una pelota por un agujero en la pared
usando sólo la cabeza, codos y caderas. Los dos capitanes deben
conocer el ritual. Un equipo representa el Día; el otro, la Noche.
y el resultado del partido indica los agüeros. En los tiempos de los
aztecas, los ganadores eran sacrificados; los Cuacuahtzin ya no practican
esto.
Ambos capitanes hacen la tirada de Fuerza de voluntad; promedian sus
éxitos y comparan el resultado final en la tabla; el Narrador debe
otorgar a los maestros con una profecía: una pista a la pregunta
que quieren responder cuando realizan el Ollam.
Éxitos
1-2
3-4
5-7
8-9
10
|
Resultado
Una pista muy vaga en la forma de un enigma
Una respuesta críptica
Una pista clara para los conocedores
Las señales no podrían ser más claras
Visiones exactas del futuro y las posibilidades que implicarian. |
Trazar el Tonalamatl (Nivel 3)
En el momento del nacimiento de un niño, los Cuacuahtzin hacen
un horóscopo que predice la fortuna del niño. Esto revela
si el niño está marcado por un Destino o un Destino Oscuro,
por ejemplo, o si su Avatar es lo bastante poderoso como para Despertar
a lo largo de su vida; si el niño se convertirá en un héroe
o llevará una vida normal. Usa la mapa de Ollam para determinar
los resultados.
Viaje a Mictlan (Nivel 4)
Todos los sobrenaturales de mexico están intrigados por la muerte;
los Caballeros no son ninguna excepción. Este rito sólo puede
ser realizado por un Hechicero capaz de Caminar de Lado. Después
de que el ritual termine, el Caballero puede Caminar por las Tierras de
la Sombra de los Wraiths en lugar de la Umbra viviente. Por cada éxito,
el Caballero puede permanecer en las tierras de los muerto durante un día.
Al final de la duración, es expulsado, emergiendo en la zona correspondiente
en el mundo físico.
El Mundo
de Tinieblas
Antagonistas
Vampiros
Los Vástagos ocupan uno de los pilares fundamentales de la Orden:
deben ser destruidos. Los Cuacuahtzin guardan un especial rencor contra
ellos, ya que ellos fueron quienes los explotaron antes y destruyeron todo
lo que apreciaban después de la Conquista.
Los Caballeros Águila no están cegados por el odio; ellos
saben que la batalla es dura y más aun en un país dominado
por el Sabbat; mantienen una Mascarada aun más estricta que la de
los vampiros, gracias a la cual no han sidos descubiertos por sus enemigos.
Las tácticas Cuacuahtzin son semejantes a las de los guerrilleros:
pequeñas compañías que golpean duro y rápido,
el suicidio es la única opción ante la captura.
Ellos también están al tanto de la escena vampírica
local; rastreando a los vástagos hasta sus refugios; poseen una
gran cantidad de datos de las influencias políticas y económicas
de sus enemigos, y usan sus propios recursos para oponerse a los vampiros.
Muchos Caballeros han tenido que enfrentarse a un dilema moral cuando el
plan de un vampiro realmente beneficia a la comunidad mortal a la vez que
lleva más allá las metas de los no-muertos.
Hombres Lobo
Los Caballeros prefieren evitar a los Garou; sienten que comparten metas
como luchar contra la corrupción y defender el país, pero
han tenido muchos enfrentamientos por disparidad de opiniones sobre los
métodos a aplicar.
Los sentimientos de los Garous son iguales; respetan a los honorables
Caballeros, pero siguen siendo hominidos.
No ha habido declaraciones de guerra hasta ahora, gracias a los esfuerzos
de los Garou y los superiores de los Cuacuahtzin, pero los miembros más
jóvenes constantemente se enfrentan más que cooperan.
Una palanca que algunos Garou intentan usar es que los Cuacuahtzin poseen
varios túmulos que ellos quieren reclamar. Los Caballeros Águila
no están dispuestos a ceder sus tierras sagradas sin luchar, de
modo que las tensiones son altas.
Magos
No existen problemas con los magos, si exceptuamos la Orden de Hermes
que fue en parte responsable de la destrucción de los antiguos templos.
La Guerra de Ascensión tiene la simpatía y el sincero
apoyo de los Cuacuahtzin, y ayudarán a los magos en sus planes contra
la Tecnocracia. Las casas capitulares de los Caballeros han dado refugio
a un gran número de magos huidos, y algunos de los Hechiceros y
Obreros han cooperado para liberar a los magos del Silencio.
Ha habido conflictos ocasionales con algunos magos que roban Quintaesencia
de los Cuacuahtzin, pero son la excepción a la regla.
Wraiths
Si hay un grupo de supernaturales completamente amistoso con los Caballeros,
son los Wraiths. Se considera que los espíritus solitarios aun están
dentro de la responsabilidad de los Caballeros, aun más ya que los
Caballeros honran a sus antepasados, y hacen todo lo que está en
su mano por ayudar a los wraiths a Trascender.
Pocos Cuacuahtzin se convierten en wraiths, sus espíritus van
al Sol como Cuauhtecatl (algunos se resisten a creer que esto sea una Trascendencia
instantanea); sólo aquéllos que murieron ignominiosamente
y todavía tienen cuentas pendientes permanecen en las Tierras de
la Sombra, pero su alta espiritualidad los lleva a Trascender tras la resolución
de sus Pasiones y Grilletes.
El 2 de noviembre, el Día de los Muertos, los Caballeros Águila
dan la bienvenida a todos los fantasmas y los honran con altares llenos
de fruta, pan y vino; preparados ritualmente para que tengan existencia
en las Tierras de la Sombra. Ya que son parcialmente Despertados y no tienen
miedo a la muerte, la mera presencia de un Cuacuahtzin es suficiente para
debilitar un poco el Velo.
Changelings
Arcadia tenía poca presencia en el México antiguo, salvo
unas cuantas leyendas sueltas, la mayoría de ellas en las regiones
mayas (donde los Faerie son conocidos como Aluxes). Esta ausencia parcial
les ha impedido a los Caballeros adquirir completo conocimiento completo
de los habitantes de Arcadia y los que dejaron atrás, de modo que
un Changeling será juzgado en base al contacto individual: si es
potencialmente perjudicial, será capturado y entregado a los Garou.
El Wyrm
Todas las manifestaciones del Wyrm son anatemas para los Caballeros;
ellos reconocen su existencia e influencia. Pentex, Danzantes de la Espiral
Negra, Sabbat, Nefandos y Espectros; todos son enemigos de los Caballeros
ya que todos buscan dañar a la humanidad, y son combatidos en todos
los niveles.
Gobiernos
Los Caballeros Águila evitan interferir con la política,
pero los recientes sucesos les han hecho dirigir sus influencias a la defensa
de su querida tierra; se desconoce qué papel jugaron en el levantamiento
de Chiapas, pero que estaban allí es un hecho.
En asuntos más locales, algunos oficiales de la policía
son Iniciados, y los Caballeros tienen influencia en el Ejército
(aunque no pertenecen a él, interferiría con su misión
principal) y con algunos agentes gubernamentales menores; están
empezando a infiltrarse en el gobierno americano gracias a la población
chicana; su meta final es aliviar la tensa relación entre los dos
países, propagando información auténtica para destruir
los estereotipos a ambos lados de la frontera.
La Inquisición
A pesar de la meta común de exterminar a los vampiros, los Caballeros
aborrecen la Inquisición y sus Cazadores; todas las sectas y órdenes
relacionadas con ella son considerados poco fiables e inestables; ningún
Caballero ayudará a un miembro de la Inquisición; si hay
vidas inocentes a punto de ser empalados, los Caballeros dejarán
a un lado cualquier duda que tengan sobre luchar contra humanos y atacarán
a los Inquisidores con ferocidad.
Este odio es reciproco por la Inquisición; aquéllos que
conocen a los Cuacuahtzin los consideran adoradores del diablo y figuran
en su lista justo por debajo de los sobrenaturales.
El Arcanum
Los Caballeros conocen el Arcanum, incluso les han pedido ayuda al intentar
documentar la actividad sobrenatural; intercambian información y
a veces actuan como miembros activos en misiones de reunir de información.
Apéndice: Ficha
de Personaje
CUACUAHTZIN
Nombre:
Naturaleza:
Oficio:
Jugador:
Conducta:
Compañía:
Crónica:
Residencia:
Concepto:
FÍSICOS
SOCIALES
MENTALES
Fuerza__________ooooo Carisma_________ooooo
Percepción____ooooo
Destreza________ooooo Manipulación____ooooo
Inteligencia__ooooo
Resistencia_____ooooo Apariencia______ooooo
Astucia_______ooooo
TALENTOS
TÉCNICAS
CONOCIMIENTOS
Alerta__________ooooo Trato Animales__ooooo
Burocracia____ooooo
Atletismo_______ooooo Conducir________ooooo
Informática___ooooo
Consciencia_____ooooo Etiqueta________ooooo
Enigmas_______ooooo
Pelea___________ooooo Armas de Fuego__ooooo
Investigación_ooooo
Esquivar________ooooo Meditación______ooooo
Leyes_________ooooo
Empatía_________ooooo Armas C.C.______ooooo
Linguistica___ooooo
Intimidación____ooooo Música__________ooooo
Medicina______ooooo
Liderazgo_______ooooo Reparaciones____ooooo
Ocultismo_____ooooo
Callejeo________ooooo Sigilo__________ooooo
Politica______ooooo
Subterfugio_____ooooo Surpervivencia__ooooo
Ciencia_______ooooo
________________ooooo ________________ooooo
______________ooooo
________________ooooo ________________ooooo
______________ooooo
________________ooooo ________________ooooo
______________ooooo
________________ooooo ________________ooooo
______________ooooo
________________ooooo ________________ooooo
______________ooooo
________________ooooo ________________ooooo
______________ooooo
________________ooooo ________________ooooo
______________ooooo
RENOMBRE
TRASFONDOS
_Gloria_
Aliado__________ooooo
O O O O O O O O O O Arcano__________ooooo
SALUD
[][][][][][][][][][] Contactos_______ooooo
_Honor_
Fama____________ooooo Magullado
[]
O O O O O O O O O O Influencia______ooooo
Lastimado -1 []
[][][][][][][][][][] Mentor__________ooooo
Lesionado -1 []
_Sabiduría_
Nahual__________ooooo Herido
-2 []
O O O O O O O O O O Vida Pasada_____ooooo
Malherido -2 []
[][][][][][][][][][] Reputación______ooooo
Tullido -5 []
RANGO________________ Recursos________ooooo
Incapacitado
________________ooooo
________________ooooo LAS
CUATRO SENDAS
O Hechicero
COMBATE
OLLIN
O
Arma |Dif. | Daño
O O O O O O O O O O
O
____________|_____|_________ [][][][][][][][][][]
O
____________|_____|_________
Obrero O
____________|_____|_________ FUERZA DE VOLUNTAD
O O O O O + O O O O O
____________|_____|_________ O O O O O O O O
O O
O Lider
[][][][][][][][][][]
O
O
O
O Guerrero
. |
Traducido por Cirtheru
"Señor de las Runas"
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