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Cuacuahtzin
Los Caballeros Águila
 Por Alejandro Melchor
Prólogo y Preludio 
Introducción
Creación del Personaje 
Sistemas
El Mundo de Tinieblas 
Hoja de Personaje 



 
"Ven aquí, joven, unete a tus hermanos en armas." 

"Puedes llamarme Cuauhtecuhtli; el Señor de las Águilas; he venido a llevarte a tu lugar en el centro de las Cuatro Sendas, por tu valentía y honor has ganado la entrada en los Cuacuahtzin; los Caballeros Águila." 

"Sí; muchos nos creen muertos, pero nuestra Orden fue preservada de los poderes de los españoles cuando invadieron nuestra querida tierra; la Orden luchó valientemente, pero nosotros habíamos sido traicionados desde el principio." 

"¿Huitzilopochtli? Menciona ese nombre con cuidado. Tienes razón, los Cuacuahtzin lucharon una vez en el nombre del Colibrí Zurdo; nosotros éramos sus elegidos. Pero la Conquista vertió una luz que desde la fundación de la Orden no había brillado; nosotros serviamos a un Vampiro; una criatura de oscuridad." 

"Sí, niño; los vampiros existen, y es nuestro sagrado deber proteger a nuestra especie de sus depredaciones, porque nunca debemos olvidar de donde venimos; nosotros somos humanos." 

"No te equivoques; nuestra humanidad no nos limita; al contrario, nos da poder y entendimiento de las Cuatro Sendas." 

"Las Cuatro Sendas nos fueron mostradas por los verdaderos Dioses cuando nosotros estábamos a punto de unirnos al Sol en su Oficio diario; porque los Cuacuahtzin han dejado de ser los simples guerreros que los Vampiros desearon como sirvientes; ahora la Senda del Guerrero, mostrada a nosotros por el verdadero Huitzilopochtli, no es la única que seguimos; Tezcatlipoca, el Señor Nocturno, nos enseñó la Senda del Hechicero; Quetzalcoatl, Príncipe del Conocimiento, nos dio la Senda del Líder, y Xipe Totec, el Descarnado, nos mostró la Senda del Obrero. En todas las Sendas subyace el honor, nunca el desdén." 

"Las Sendas son parte del Quinto Sol; seguramente conocerás la leyenda; Cinco Soles han sido creados, Cuatro han sido destruidos. Nosotros vivimos el Quinto Sol; Ollin Tonatiuh, el Sol del Movimiento, y Ollin es lo que nos da poder; el movimiento eterno, el cambio eterno hasta el fin de esta era." 

"Nuestra guerra es interminable; luchamos contra aquéllos que harían a los humanos sus esclavos o los destruirían; nuestros enemigos son muchos: los Vampiros del Sabbat, los Mictlan y los de la Camarilla, que no quieren más que alimentarse de hombres; algunas Tribus de Hombres Lobo a las que les gustaría vernos muertos; los Magos de las Tradiciones que nos tratan como inferiores; la Tecnocracia que desea gobernar un mar de mentes durmientes; los Nefandos y el Wyrm que quisieran ver toda existencia destruida." 

"No te desanimes, joven; nuestra guerra no es fútil porque cada victoria es causa de regocijo; cada vida que salvas de los colmillos de un vampiro o de la magia de un mago es una batalla ganada." 

"Nosotros somos humanos, niño; pero debemos ser más que humanos; nunca olvídes eso." 



 
Prólogo

El Año del Cazador llega a México: el Campo de Batalla. Cuando en 1994 oí hablar de eso, supe que tenía que tener mi propia casta de Cazadores; el gobierno está demasiado corrupto; la Iglesia demasiado controlada ; sólo la vieja Orden de Caballería estaba en pie como defensora de la humanidad en el hirviente caldero que es el ambiente sobrenatural de México. 

Mi deseo de adaptar la mayor parte de la historia y mitología azteca al WoD  me llevó a los Caballeros Águila; así como otras cosas de la cultura azteca ya fueron tomadas por los otros seres sobrenaturales. 

Mis más profundos agradecimientos para Nicholas Rossier cuyas ideas y visión me ayudaron a escribir la historia de la orden y su relación con los vampiros de México-Tenochtitlan. 



Cuacuahtzin: Los Caballeros Águila 
Por Alejandro Melchor 

 
Origen

El origen de los Caballeros Águila está abierto a polémica; algunos lo consideran temprano en la historia, cuando los Mexica todavía eran una tribu nómada y Tenochtitlan era solo un sueño en el horizonte. Se dice que el sacerdote Aacatl separó a un grupo de Mexica, les dio armas y los hizo guerreros; esto podría ser verdad, pero eso no significa que fuesen Caballeros Águila. 

A principios del siglo 15, cuando Europa apenas estaba emergiendo del barro de la edad media (según la Tecnocracia, por supuesto), en la tierra de Anahuac la Triple Alianza estaba formándose entre los estados de la ciudad de Texcoco, Tenochtitlan y Tlacopan o Tacuba. Esta Alianza serviría como un ejército común para derrocar el tiránico gobierno de los Tecpanec de Azcapotzalco; El Príncipe Nezahualcoyotl de Texcoco selló el pacto con el emperador Izcoatl de Tenochtitlan. La Alianza serviría a muchos intereses; Nezahualcoyotl, un Galliard de la Tribu Ehecatl liberaría a su gente y permitiría a más hombres lobo alcanzar sus dominios sin molestias; Izcoatl, un humano, conseguiría grandes ventajas políticas, pero Izcoatl no era el cerebro detrás de la Alianza; más bien lo era Tlacaelel, un Arcipreste que después se convirtió en ghoul de Huitzilopochtli, un vampiro demente que se había erigido como dios de los aztecas y exigía sangre para "mantener el curso del Sol." 

Tlacaelel hizo grandes cosas para el Imperio, y entre esas cosas encontramos el renacer de las viejas Órdenes de Caballería toltecas. El hecho de que los Caballeros Águila debiesen surgir de las filas de los Caballeros Jaguar fue un movimiento realizado por los sacerdotes de Tezcatlipoca, porque el cuerpo principal de los Caballeros del Jaguar eran Nahual, una oscura tribu de hombres jaguar, y su parentela. 

Los Cuacuahtzin eran guerreros de élite. Para la gente, los Cuacuahtzin eran héroes, casi semidioses porque cuando morían en batalla se convertian en Cuauhtecatl, espíritus que se unen al Sol en su eterna lucha contra la oscuridad. 

Incluso para los Altos Sacerdotes, ellos eran ganaderos. 

Huitzilopochtli decidió Abrazar de vez en cuando; la opción era un sacerdote la mayoría de las veces, pero Huitzilopochtli oirían hablar de los hechos de uno de su escogido, y le haría un vampiro a través de uno de los sacerdotes a la piedra sacrificatoria, a una ceremonia privada en los chapterhouse de los Caballeros que se localizaron derecho al lado del Alcalde de Templo. El Caballero, seguro que él estaba muerto, de verdad creyó que él se había vuelto un Cuauhtecatl en el abrazo, y obedeció a los sacerdotes ciegamente. Se explicó la incapacidad para resistir la luz de día como el guerrero a condenándose a noche para lucharlo. 

De hecho, los Caballeros fueron Despertados parcialmente; ellos no podrían ordenar Huitzilopochtli a las Disciplinas imponentes de Clan, ni tenía los Regalos de los Caballeros del Jaguar, pero tenía el abilitly misterioso para darse cuenta del antinatural y mejora a sus cuerpos y mentes. 
 

La Conquista 

Tlacaelel, cerca de su muerte y desanimado por el hecho de que Huitzilopochtli no tenía intención de Abrazarlo, realizó un ritual que le permitió avisar a los Vástagos europeos e invitarlos a venir al Nuevo Mundo. 

Y vinieron, y trajeron con ellos el poder del Coro Celestial y la naciente Tecnocracia, ambos intentaron destruir el paradigma mágico de Anahuac. 

Los Caballeros Águila lucharon valientemente contra el ejército de Hernan Cortés, pero los españoles estaban provistos con magia superior, cortesía de la Tecnocracia y, en 1521, los aztecas rindieron su ciudad. Los Caballeros protestaron ante esta decisión, pero Cuauhtemoc, el último emperador, los obligó a deponer las armas. Cuauhtemoc cuyo nombre era "Águila que Cae", supo muy bien que había tras la política de su palacio, el ghoul Tlacaelel, un hombre que debería haber muerto medio siglo antes. Mientras estuvo prisionero de los españoles, Cuauhtemoc descubrió la verdad completa sobre Huitzilopochtli e intentó advertir a uno de los Caballeros antes de que los Vástagos europeos, aconsejados por Tlacaelel, lo matasen. 

Los Caballeros se desanimaron; estaban a punto de lanzar un contraataque cuando recibieron las noticias: una criatura de oscuridad había estado gobernándolos, y su fundador había convocado a más monstruos del este y aun ahora era parte de ellos. 

Su vacilación permitió a Tlacaelel atacarlos y casi expulsarlos, pero muchos sobrevivieron y huyeron al campo, donde tuvieron que esconder su naturaleza, porque eran muchas las personas que los odiaban debido al expansionismo azteca. 

Sin lider y desorganizados, los Caballeros pensaron que habían visto el fin de todo lo que habían querido. 
 

El Descubrimiento de las Cuatro Sendas 

En la desesperación, un joven Caballero cuyo nombre se ha perdido en la historia, buscó la ayuda de los Cuentasueños y los Verbena, y fue bienvenido con un mensaje de los Dioses: no debían abandonar la lucha, porque ahora eran los únicos protectores de la tierra. 

Con la ayuda de los Cuentasueños, este Caballero viajó a los Reinos de los Dioses: al Norte, donde vivía Tezcatlipoca; al Este, donde Quetzalcoatl tenía su hogar; al Sur, donde el verdadero Huitzilopochtli esperaba a sus Caballeros, y al Oeste, donde Xipe Totec construyó su morada. 

Y así reza la letanía de las Cuatro Sendas, cantada siempre que un nuevo Cuacuahtzin se une a las filas: 

"Viaja entonces a donde llaman los dioses. 

En el frío del Norte Tezcatlipoca espera, 
Espejo de Humo, Viento de Noche. 
Negro es su símbolo, porque él es la Noche. 
Aprende de él la Senda del Hechicero. 

En el desconocido Este Quetzalcoatl espera, 
Serpiente preciosa, Serpiente Emplumada. 
Blanco es su símbolo, porque suya es la Sabiduría. 
Aprende de él la Senda del Líder. 

En el cálido Sur espera Huitzilopochtli, 
Colibrí zurdo, nuestro verdadero padre. 
Azul es su símbolo, porque él gobierna el Cielo. 
Aprende de él la Senda del Guerrero. 

En las tierras del Oeste Xipe Totec espera, 
El Sin Piel, el amo espiritual. 
Rojo es su simbolo, porque suyo es el crecimiento del alma. 
Aprende de él la Senda del Obrero. 

Atrás de las Maneras, mira fijamente en el centro, 
contempla la fuerza del Sol, de Nahui Ollin. 
Siente el Movimiento y la fuerza, 
Siente tu Despertar a tí mismo. 

Bienvenido entonces, desde la llamada de los Dioses." 
 


Creación del Personaje 

Ollin: El Movimiento eterno 

La leyenda Tolteca marca el principio del Quinto Sol cuando los Dioses se reunieron en Teotihuacan; el mundo estaba en tinieblas y decidieron crear el Sol; para esto, prepararon una gran hoguera y pidieron un voluntario para que saltase a su interior; Tecciztecatl, un dios ricamente vestido, se ofreció pero, cuando tuvo que saltar, el miedo lo detuvo. Tecciztecatl lo intentó dos veces más, pero el miedo lo aferró y no saltó. 

Fue entonces que Nanahuatzin, un pobre y warted dios, se ofreció en el lugar de Tecciztecatl; se preparó y se hundió intrépidamente en las llamas. Tecciztecatl, avergonzado, saltó después. 

En el horizonte, dos soles aparecieron y los dioses, encolerizados por la cobardía y el deshonor de Tecciztecatl, lanzaron un conejo al segundo sol y lo convirtieron en la luna. 

El cielo ahora tuvo luz, pero algo estaba mal: el Sol no se estaba moviendo. Fue entonces que los dioses congregados hicieron una ofrenda de sangre que inició el movimiento del Quinto Sol en el cielo; persiguiendo por siempre a la luna y descansando en la noche bajo la bahía. 

Éste fue entonces Ollin Tonatiuh, el Movimiento del Sol, un ciclo interminable que los Caballeros Águila abrazaron y encontraron en su interior; la energía del cambio, de un círculo de vida que acabará en una serie de grandes terremotos; el Sol del Movimiento que acaba en un Gran Movimiento. 

Cuando Tlacaelel quemó los registros de Azcapotzalco, igualó a su Sire, el vampiro Huitzilopochtli, con el Sol del Movimiento, un Sol que exigia sangre para mantenerse en movimiento, usurpando los nombres y las funciones de dos Celestes: Huitzilopochtli el Guerrero y Tonatiuh, el Nahui Ollin. 

Pero los dioses llegaron a los descorazonados Cuacuahtzin, les dijeron la verdad y los dirigieron hacia un nuevo camino. 

El abrazo del Ollin cambió la visión del mundo de los Caballeros; ahora ellos vieron el mundo como un ciclo interminable, un constante, cambio ordenado y evolución. Esta visión los ha puesto en buenos términos con muchos Garou así como con los Verbena, Cuentasueños y ocasionales Eutanatos (la Muerte también es parte del Ollin). 

De este modo, niegan el estancamiento y casi siempre están a la vanguardia de la evolución humana; luchan contra las fuerzas de la loca Tejedora y la Tecnocracia cuyo deseo es estancar la realidad; ellos también se oponen a las visiones tradicionalistas de ciertas Tribus Garou y de Tradiciones como la Orden del Hermes que no puede ver más allá de sus leyes y costumbres en el cambio necesario. 

Los Extranjeros 

Durante los tres siglos que siguieron a la Conquista, los Caballeros formaron una guerra de guerrillas contra el gobierno español, pero sus hazañas nunca llegaron a formar parte de la historia gracias al poder creciente y la influencia de la Tecnocracia; sólo ellos recuerdan sus aventuras pasadas. 

Décadas de guerra contra los invasores llevaron a los Caballeros a reconsiderar su posición ante el problema extranjero; ellos fueron los primeros que reconocieron la riqueza intercultural y el linaje mestizo de México, y empezaron a aceptar mexicanos de piel más blanca en la Orden, a pesar de que durante los primeros siglos de los nuevos Cuacuahtzin solo aceptaban indianos. 

Mujeres en la Caballería 

"Nosotras las mujeres sabremos defender a nuestros dioses, nuestras casas y nuestras cosechas, dejadnos tomar las armas de las manos de aquéllos que no han sabido usarlas y permitidnos ir con Moctezuma, para organizar a la defensa de nuestra ciudad." 
-Citlalmina. "Tlacaelel", Antonio Velasco Piña, 

La filosofía tras el Ollin permitió la admisión de mujeres en la Orden siglos antes de la primera conciencia y movimientos feministas; sus creencias dijeron que una hueste de mujeres guerreras acompañaba al Sol en la segunda mitad de su Oficio a través del cielo, de modo que era natural aceptar a las mujeres en la nueva Orden, poniendo a los Caballeros en buenas relaciones con las Furias Negras; las mujeres pueden lograr el mismo rango y el mismo poder que cualquier Caballero y está mal visto que cualquier hombre Cuacuahtzin discrimine a cualquiera de sus compañeras. 
 

Sagrada Misión 

Desde el día que las Cuatro Sendas fueron aceptadas los Caballeros se consagraron a la protección de humanos, especialmente contra lo sobrenatural. Ellos mantienen una jyhad especial contra los vampiros, todos los vampiros. Los Cuacuahtzin aborrecen la política de los Vástagos, aunque procuran estar informados al respecto. Muchas veces han deshecho completamente los planes de la Camarilla y el Sabbat; en su papel como cazadores, los vampiros han intentado manipularlos para que ataquen a sus enemigos políticos, sólo para encontrar sus propios refugios quemados y chiquillos estacados. 

Pero la protección va más allá de matar a los depredadores; los Cuacuahtzin patrullan el país como los caballeros andantes europeos y buscan formas de ayudar a las personas, ayudando cuando atacan las catástrofes naturales, como el terremoto de 1985 en Ciudad de México o la erupción del Paricutin, muchos de ellos tienen trabajos que les sirven para ayudar a sus comunidades. 
 

Código de honor 

A pesar del cambio del Ollin, los Caballeros se aferran a un estricto código de honor, muy similar al de los Garou. 

• Cuando vayas a la guerra o al conocimiento, deberás estar bien despierto, ser precavido, ser respetuoso y tener confianza absoluta, cualquier otra forma de ir a la guerra y al conocimiento es un error. (1) 
• Sé ponderado y arrojado al mismo tiempo; pondera tu próxima acción, y entonces abandónate a tu decisión. 
• Habla con la Muerte. La muerte nos espera y conocerla te ayuda a ver tu propia insignificancia. 
• Nunca cargues a otros con tu presencia. 
• Obedece a tus superiores y respeta a tus subordinados. 
• Protege a los humanos contra lo sobrenatural; aun cuando la criatura sea tu amigo. 
• Los Vampiros son una mancha en el mundo; deben ser destruidos. 
• Si otra vida merece la tuya, dala libremente. 
• Nunca alteres tu conciencia por medios artificiales; es una falta de respeto ante los dioses y peligroso en la batalla. 
 

Glosario 

Coatlicue: "Falda de Serpientes", la Diosa Madre; Gaia. 

Xiuhcoatl: "Serpiente de Fuego", el arma de Huitzilopochtli, los rayos del Sol. La Disciplina vampirica de Xiuhcoatl es considerada una blasfemia. 

Cuauhtecatl: "Compañero Águila"; cuando los Cuacuahtzin mueren, van al el Reino de Helios; a veces van al Reino Aethereo para unirse la corte de Hyperion. 

Cuauhtlehuamitl: "Dardos del Águila"; un proyectil cargado mágicamente. 

Ollin: Movimiento; la filosofía en que se basan los Cuacuahtzin. 

Ollin Tonatiuh: "Sol de Movimiento", el Quinto Sol de la leyenda, la era actual. 

Cuauhtecuhtli: "Señor de las Águilas", el líder de los Caballeros Águila. 

Mictlan: "El Reino de los Muertos"; el nombre para una Lejana Orilla en el Submundo, a veces usada para describír al Erebo. También es una organización de vampiros mexicanos similar al Sabbat y la Camarilla. 

Organización 

Un concilio de Maestros (Rango 5) escoge un Cuauhtecuhtli; el Señor de las Águilas, para ser el Líder de la Orden; es aconsejado por los Cuatro Maestros de las Sendas que también son de Rango 5 y han logrado el Quinto Nivel en su Senda de Jornada. Los cinco Maestros componen el órgano principal de la Orden. 

Oficio

La Caballería está dividida en cuatro grupos que se corresponden a las Sendas: Líderes, Hechiceros, Guerreros y Obreros. Cada Oficio es semi-independiente de los otros y tiene su propia jerarquía. El Oficio que un Caballero escoge afecta a su entrenamiento y a su visión del mundo. 

Senda del Líder: Los Caballeros que escogen este Oficio son a menudo los líderes de su Compañía, pero también son mediadores y exploradores; creen en el poder de los grupos organizados y se esfuerzan por aunar los esfuerzos de sus compañeros humanos. Ya que su patron es Quetzalcoatl, creen en la comprensión y en tratar a la gente con respeto. 

Senda del Hechicero: Contemplados con sospecha, los Hechiceros ven el mundo como un lugar donde la magia es poder, y el único modo de conseguir hacer cosas es aprendiendo los secretos  ocultos y moldearlos a su voluntad. Su patron, Tezcatlipoca, los hace poco fiables, aunque su lealtad a la Orden es incuestionable. 

Senda del Guerrero: Imprudentes con orgullo, muchos Guerreros se ven a sí mismos como los Caballeros Águila originales. El conflicto es lo que mueve el mundo para ellos, y piensan ganar la partida. Tienden a ser fuertemente individualistas y a la vez confiados. Su patrón Huitzilopochtli exige de ellos grandes hazañas de batalla. 

Senda del Obrero: Los Obreros son bastante simples, o tal vez están muy seguros de sí mismos; piensan que algo es posible si trabajas lo suficientemente duro como para conseguirlo. Ellos ven el mundo como un taller y las circunstancias como herramientas con las que forjar el destino propio. Xipe Totec es un dios complejo; representa el crecimiento del espíritu sobre lo material. 
 


Sistemas
 
Experiencia: 
Rasgo
Nueva Habilidad 
Fuerza de voluntad 
Habilidades 
Atributos 
Ollin 
Senda de Oficio 
Otra Senda 
Coste
3
Valor actual 
Valor actual  x2
Valor actual  x4
Valor actual  x4
Nivel de la Senda x 3 
Nivel de la Senda x 4

Rango y Renombre 
 

Senda del Líder
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
Gloria
0
1
1
3
4
6
Honor
0
1
3
5
7
10
Sabiduría
0
1
2
4
6
8
.
Senda del Hechicero.
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
Gloria
0
1
2
3
4
7
Honor
0
0
1
3
6
8
Sabiduría
0
2
3
6
8
10
Senda del Guerrero.
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
Gloria
0
2
3
5
7
9
Honor
0
1
2
4
6
9
Sabiduría
0
0
1
3
5
7
.
Senda del Obrero.
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero 
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
Gloria
0
0
1
3
6
9
Honor
0
1
2
4
6
9
Sabiduría
0
2
3
5
7
9

Ollin 

El Movimiento es la conexión del Caballero Águila con la existencia así como su comprensión y control de esta fuerza de cambio; en términos de juego podría ser una mezcla entre la Gnosis de los Garou y el Arete de los Magos. 

Está compuesto por puntos permanentes y temporales. Los puntos permanentes indican la comprensión del Movimiento y cómo afecta a todas las cosas y seres. El Ollin permanente es usado para tirar los efectos de las cuatro Sendas de la misma forma que el Arete del Mago, con la diferencia que los efectos no necesitan ser coincidentes y no causan Paradoja. El Ollin se tiras contra una dificultad del Nivel del efecto + 3 en todas las Sendas, excepto las correspondientes al Oficio del Caballero, en cuyo caso se tira al Nivel+2. 

El Ollin temporal es Quintaesencia almacenada y puede ser robada por un mago con la Esfera Cardinal. Para los vampiros, la Sangre de un Caballero es más rico cuanto más Ollin contenga; por cada punto temporal de Ollin a partir de 5, cada Punto de Sangre aporta un punto extra. El Ollin temporal no puede exceder el valor de Ollin permanente, ya que el Caballero no puede almacenar más de lo que puede comprender y controlar. 

Cada vez que una Senda es usada exiosamente, se sustrae un punto de Ollin temporal del total, excepto todos los efectos de la Senda del Oficio del Caballero que son gratuitos. 

El Ollin temporal puede ser recuperado fácilmente por una tirada exitosa de Percepcion + Meditacion contra la dificultad de la Celosía. Los Caballeros creen que la Tierra en sí misma es un enorme Nodo. El número de éxitos indica el número de puntos de Ollin recuperado hasta el máximo del personaje. 
 

Las Cuatro Sendas 

Las Cuatro Sendas son muy diferentes de los efectos Mágicos; no provocan Paradoja ya que son más parecidas a los Dones Garou, porque los dioses se las proporcionaron, salvando el hecho de que ellos son alimentadas por el propio entendimiento del Caballero sobre el Movimiento. 
 

La Senda del Líder 

*     Empatía 
**    Ojos del Águila 
***   Llamada a la Batalla 
****  Inspiración 
***** Eslabón de Batalla 
 

Empatía. - El Caballero puede percibir los sentimientos de aquéllos que le rodean; desde una hasta tantos como un ejército; el alcance de la percepción debe determinarse antes de tirar los dados. El número de éxitos determina la exactitud y claridad de la lectura. 

Ojos del Águila. - El Caballero consigue una imagen mental del terreno en el que se encuentra; esto es llamado ' vista a ojo de pájaro' por los Caballeros más jóvenes, y proporciona información vital al usuario como emboscadas, obstáculos, lugares para esconderse, personas (la identidad sólo es proporcionada si el Caballero conoce al individuo personalmente), etc. Cuantos más éxitos se consigan, mayor será el área cubierta. 

Llamada a la Batalla. - El Caballero puede llamar a todos sus aliados o personas que tengan la misma meta que el Caballero y que estén en las cercanías, y puede darles un conocimiento inmediato de la situación y las acciones necesitadas, ganando así iniciativa. Ten en cuenta que no solo se pueden enfrentar batallas con este efecto, si no también otros tipos de crisis como desastres naturales, accidentes, misiones de rescate, etc., 

Inspiración. - Similar de alguna forma al Don Ahroun, este efecto hace que todos los aliados del Caballero ganen un éxito automático en cualquier acción que estén realizando en ese momento. Esto requiere el gasto de 1 punto de Ollin temporal por turno además del necesario para alimentar el efecto. 

Eslabón de Batalla. - Esto hace que el Caballero y los aliados presentes actuen como uno solo; esto crea una reserva de dados igual a la suma de las Fuerzas de voluntad de todos los enlazados. Cualquier participante en la cadena puede hacer uso de esta reserva para aumentar los dados de cualquier tipo de tirada hasta que la reserva se agote, punto en el cual concluye el efecto. 

La Senda del Hechicero 

*     Sentir Magia 
**    Búsqueda Astral/La Vista 
***   Caminar de Lado 
****  Alas de Águila 
***** Rituales 
 

Sentir Magia.- El uso de este efecto provoca que el Caballero perciba cualquier magia en los alrededores; esto incluye fetiches, talismanes, Magia, Taumaturgia, Dones Garou, Ritos, Rituales, Magia Estática, Arcanos que afecten al mundo de los vivos, etc. Si se logran tres o más éxitos, el Caballero puede determinar qué tipo de magia se está usando exactamente; cinco éxitos permiten descubrir el efecto. 

Búsqueda Astral / La Vista. - Hundiendose en una profunda meditación, el Caballero puede separar su cuerpo espiritual del físico, viajando a la Umbra como si fuera un espíritu. De este modo puede alcanzar grandes velocidades, pero no puede afectar a nada en el mundo físico. Considera que la forma espiritual posee 10 puntos de Poder por cada punto de Ollin permanente. 

La Vista es el nombre de la habilidad de cualquier Hechicero de ver los espíritus a su alrededor e incluye los de los muertos; es automático al alcanzar este Nivel de la Senda del Hechicero. Debe realizarse una tirada para interaccionar con los espíritus. 

Caminar de Lado. - Como el nombre implica, los Caballeros pueden, usando este efecto, viajar a la Umbra llevando consigo sus cuerpos físicos, como hacen los Garou. Los Caballeros, sin embargo, no necesitan un espejo. La dificultad puede ser aumentada por la Celosía, pero nunca será menor que 6. 

Alas de Águila. - Este efecto funciona de dos maneras: en la Umbra y en el mundo físico. En la Umbra, el Caballero asume la forma de una águila gigantesca, aproximadamente del tamaño de un humano. La forma de águila tiene el doble de niveles de Salud y los siguientes ajustes: Fuerza +3, Destreza +1, Resistencia +2; Carisma -1, Manipulación 0, Apariencia -3; Percepción +3, Inteligencia -1, Astucia +1. Esto dura tanto como desee el Caballero. 

En el mundo físico, el Caballero se convierte en una águila real ligeramente más grande que el animal normal; los modificadores de los atributos son Fuerza -2, Destreza +2, Resistencia +1; Carisma -3, Manipulación -3, Apariencia -2; Percepción +3, Inteligencia -2, Astucia +2. La duración de este efecto viene determinada según la siguiente tabla. 
 
Éxitos
Fracaso
0
1
2
3
4
5
6-7
10
Duración
El Caballero pierde tres puntos de Ollin y está aturdido durante los siguientes tres turnos.
El Caballero pierde el Ollin gastado. 
5 turnos 
10 turnos 
1 hora 
6 horas
Un día
Una semana
El Caballero puede transformarse tantas veces como desee durante toda la Historia. 

El Caballero puede volver a su forma humana en cualquier momento, pero necesita tirar de nuevo para cambiar a la forma de águila. 
 
Ataques en Forma Águila
Dificultad
Daño
Tipo
Garra
Pico
Buceo
Alas
Tirada
Destreza+Pelea
Destreza+Pelea
Resistencia+Pelea
Inteligencia+Pelea
Umbra
5
6
7
6
Físico
6
7
5
8
Umbra
Fue+4
Fue+3
Fue+5
Lanzar atrás
Físico
Fue+1
Fue
Fue+3 
Aturdir.

NOTA ESPECIAL: Los hechiceros con un nahual pueden escoger al cambiaformas de su nahual en lugar de un águila; en la Umbra ellos habitan su nahual. 

Rituales. - Al lograr el Nivel 5, el Hechicero puede aprender y enseñar cualquier tipo de ritual; incluidos los de los Garou, Vástagos y Estáticos; a la discreción del Narrador, también pueden empezar a aprender Dones Garou, Sendas Taumatúrgicas y Magias Estática; para activarlos, el Caballero debe tirar para realizar este efecto (Ollin vs 8) sin tener en cuenta el Nivel del Don o Senda e ignorando cualquier otra tirada requerida. 

La Senda del Guerrero 

*     Sentido de Batalla 
**    La Rabia del Sol 
***   Las Garras del Águila 
****  Cuauhtlehuamitl 
***** Estallido Interior
 

Sentido de Batalla. - El Caballero estudia los movimientos de su enemigo con una velocidad vertiginosa y reacciona de acuerdo con ellos. Puede añadir tantos dados como éxitos obtenidos en la tirada de Ollin en cualquier accion que piensa realizar después. 

La Rabia del Sol. - Esto funciona exactamente igual que la Rabia Garou; los éxitos conceden acciones extras al Caballero y le permiten ignorar los efectos de las heridas pero también corre riesgo de caer en Frenesí. Si el Caballero consigue más éxitos que su Fuerza de Voluntad temporal actual, entra en un Frenesí Berserker, evitable con el gasto de un punto de Fuerza de voluntad. 

Las Garras de Águila. - El Caballero puede hacer crecer negras garras de sus dedos y agregar tres dados a cualquier tirada de Pelea y Daño. El daño realizado es agravado. Las garras permanecen durante un turno por éxito. 

Cuauhtlehuamitl. - Cualquier proyectil puede ser imbuido con el Poder del Sol con este efecto. Los proyectiles pueden ir desde una piedra a una bala y el daño que causan se convierte en agravado. El número de éxitos indica el número de proyectiles mejorados de este modo. El efecto visual es bastante espectacular, ya que el fuego deja un rastro llameante por su trayectoria; este fuego puede prender cualquier cosa que toque (¡incluso el mismo objetivo!) si el objeto, animal o persona no resiste al menos tres niveles de daño. 

Estallido Interior. - El Caballero puede despertar el poder del Quinto Sol en cualquier objeto y hacerlo presente en este mundo, provocando que el blanco arda desde dentro. Esto provoca un daño base igual a la Salud total del blanco, reduciéndolo a cenizas. Si el blanco es consciente, puede resistir este efecto con una tirada de Fuerza de voluntad contra el Ollin del Caballero, reduciendo el daño en un nivel de Salud por éxito. Aun cuando el blanco se resista exitosamente, se considera Incapacitado y necesitado de cuidado médico urgente. La simple visión de esto puede hacer que cualquier vampiro sufra Rotschreck. 

Si el Caballero escoge despertar el Sol dentro de sí mismo, estalla en una ardiente explosión, ardiendo en una bola de fuego de 6 pies de diámetro. Esto es sumamente peligroso, y sólo se usa en situaciones desesperadas. En este estado ardiente, el daño repartido por cualquiera de los ataques del Caballero es considerado agravado y también es aumentado en 5 éxitos automáticos; cualquier cosa que toque empieza a arder, aun cuando el material no sea inflamable. Este efecto dura tantos turnos como el Ollin del Caballero y en cada turno, el Caballero debe tirar Fuerza de voluntad contra su propio Ollin para evitar arder hasta la muerte. Cada turno el Caballero sufre tres niveles de daño que deben absorberse con la tirada de Fuerza de voluntad; si se fracasa cualquier tirada, o la Salud es reducida por debajo de Incapacitado, el Caballero muere. Cuando el efecto termina y si el Caballero aun está vivo, es reducido a un estado de Incapacitado. 

Si el Caballero quiere sacrificarse, el estallido puede hacer 10 niveles de salud por punto de Ollin  más 10 por cada éxito logrado en la tirada de Ollin. Ésta es una poderosa explosión que realmente mata al Caballero y envía su espíritu a Helios. 

La Senda del Obrero 

La Senda más incomprendida es también una de las más poderosas; los Patrones sobre los que actua realmente son los Patrones de Vida, Materia y Fuerzas como los entienden los Magos. Así, un Obrero trata con el tejido de la realidad. Los efectos del Obrero tienen prioridad sobre las Disciplinas y los Dones, pero distan mucho de las Esferas Magicas; así, un Tremere que alza una mesa con Taumaturgia puede ser detenido fácilmente por un Caballero que fortalezca el Patrón de la gravedad; pero el Caballero también puede ser detenido fácilmente por un Mago con la Esfera de Fuerzas. 

*     Ver los Patrones 
**    Fortalecer los Patrones 
***   Reparar Patrones 
****  Construir 
***** Tejido del Patrón
 

Ver los Patrones. - El Caballero puede percibir los Patrones que conforman un ser, un objeto o un fenómeno; así el Obrero puede dar un diagnóstico de una persona enferma mirando los Patrones de Vida, puede encontrar la zona más débil en una estructura estudiando los Patrones de Materia, o puede descubrir vampiros Ofuscados con los Patrones de Fuerzas. Si el Caballero está buscando información específica, el Narrador puede pedir una tirada especial para entender los Patrones (ej., Percepción + Medicina en caso de un diagnóstico detallado). 

Fortalecer los Patrones. - El Ollin puede ser usado para fortalecer Patrones en una variedad de maneras limitada tan solo por la creatividad del jugador. La base mecánica debería estar basada en los éxitos conseguidos en la activación de este efecto. Un Caballero puede endurecer su piel con el Patrón de Vida (crear un modificador de Resistencia igual a los éxitos), hacer un objeto irrompible (del mismo modo), hacer una luz más luminoso o un fuego más caliente, etc. 

Reparar Patrones. - Usado principalmente para curar y reparar; los éxitos restauran niveles de daño a personas u objetos, realineando sus Patrones. Sin embargo, pueden encontrarse otros usos. 

Construir. - El Caballero usa este efecto para crear objetos especiales uniendo patrones; espadas eléctricas (enlazar el Patrón de la espada a un Patrón de Fuerzas), medicinas (enlazar el material de la medicina con un Patrón de Vida), etc. siempre debe haber un componente material, y los éxitos requeridos dependen de la complejidad de la tarea (a discreción del Narrador). Algunos objetos tardan mucho tiempo en completarse. Se rumorea que los Caballeros están acercandose a la Tecnocracia con la aplicación de partes cibernéticas usando este efecto. 

Patrón del Tapiz. - Los Caballeros que estudian la Senda del Hechicero han descubierto las ventajas de la Senda del Obrero, ya que el Patrón del Tapíz permite la creación de imitaciones de magia en las Esferas de Vida, Materia y Fuerzas (hasta nivel tres). Estos efectos pueden ser desmantelados automáticamente por un Mago con al menos un punto en la Esfera apropiada. Algunos Obreros han descubierto que Tejer el Patrón del Tapiz abre un universo de posibilidades: la Celosía puede debilitarse o reforzarse, la realidad puede calcificarse o decalcificarse, los Espíritus de la Tejedora pueden ser dominados, etc. los Efectos con el Patrón del Tejido deben requerir un número mayor de éxitos acumulados y necesitar obligatoriamente varios Obreros trabajando al unísono para completar un efecto. Desgarrar el Tapiz llama la atención de Patrones de Arañas al instante. 

Rituales

Estos rituales son rituales humanos; magia estática que ha sido conservada durante siglos por los Cuacuahtzin; cualquiera puede participar, pero los maestros deben saber realizar los rituales, ya sea Mago Estático, Taumaturgo, Garou o caminante de la Senda del Hechicero (una simple tirada de Fuerza de voluntad contra una dificultad de 3 + nivel; no es necesario haber alcanzado el nivel 5, pero las dificulades suben en 1). 

Ollam (Nivel 5) 

Éste es el tradicional juego de la pelota donde dos equipos de jugadores se esfuerzan por meter una pelota por un agujero en la pared usando sólo la cabeza, codos y caderas. Los dos capitanes deben conocer el ritual. Un equipo representa el Día; el otro, la Noche. y el resultado del partido indica los agüeros. En los tiempos de los aztecas, los ganadores eran sacrificados; los Cuacuahtzin ya no practican esto. 

Ambos capitanes hacen la tirada de Fuerza de voluntad; promedian sus éxitos y comparan el resultado final en la tabla; el Narrador debe otorgar a los maestros con una profecía: una pista a la pregunta que quieren responder cuando realizan el Ollam. 
 
Éxitos
1-2
3-4
5-7
8-9
10
Resultado
Una pista muy vaga en la forma de un enigma 
Una respuesta críptica 
Una pista clara para los conocedores 
Las señales no podrían ser más claras 
Visiones exactas del futuro y las posibilidades que implicarian. 

Trazar el Tonalamatl (Nivel 3) 

En el momento del nacimiento de un niño, los Cuacuahtzin hacen un horóscopo que predice la fortuna del niño. Esto revela si el niño está marcado por un Destino o un Destino Oscuro, por ejemplo, o si su Avatar es lo bastante poderoso como para Despertar a lo largo de su vida; si el niño se convertirá en un héroe o llevará una vida normal. Usa la mapa de Ollam para determinar los resultados. 

Viaje a Mictlan (Nivel 4) 

Todos los sobrenaturales de mexico están intrigados por la muerte; los Caballeros no son ninguna excepción. Este rito sólo puede ser realizado por un Hechicero capaz de Caminar de Lado. Después de que el ritual termine, el Caballero puede Caminar por las Tierras de la Sombra de los Wraiths en lugar de la Umbra viviente. Por cada éxito, el Caballero puede permanecer en las tierras de los muerto durante un día. Al final de la duración, es expulsado, emergiendo en la zona correspondiente en el mundo físico.
 


El Mundo de Tinieblas 

Antagonistas 

Vampiros

Los Vástagos ocupan uno de los pilares fundamentales de la Orden: deben ser destruidos. Los Cuacuahtzin guardan un especial rencor contra ellos, ya que ellos fueron quienes los explotaron antes y destruyeron todo lo que apreciaban después de la Conquista. 

Los Caballeros Águila no están cegados por el odio; ellos saben que la batalla es dura y más aun en un país dominado por el Sabbat; mantienen una Mascarada aun más estricta que la de los vampiros, gracias a la cual no han sidos descubiertos por sus enemigos. Las tácticas Cuacuahtzin son semejantes a las de los guerrilleros: pequeñas compañías que golpean duro y rápido, el suicidio es la única opción ante la captura. 

Ellos también están al tanto de la escena vampírica local; rastreando a los vástagos hasta sus refugios; poseen una gran cantidad de datos de las influencias políticas y económicas de sus enemigos, y usan sus propios recursos para oponerse a los vampiros. Muchos Caballeros han tenido que enfrentarse a un dilema moral cuando el plan de un vampiro realmente beneficia a la comunidad mortal a la vez que lleva más allá las metas de los no-muertos. 
 

Hombres Lobo 

Los Caballeros prefieren evitar a los Garou; sienten que comparten metas como luchar contra la corrupción y defender el país, pero han tenido muchos enfrentamientos por disparidad de opiniones sobre los métodos a aplicar. 

Los sentimientos de los Garous son iguales; respetan a los honorables Caballeros, pero siguen siendo hominidos. 

No ha habido declaraciones de guerra hasta ahora, gracias a los esfuerzos de los Garou y los superiores de los Cuacuahtzin, pero los miembros más jóvenes constantemente se enfrentan más que cooperan. 

Una palanca que algunos Garou intentan usar es que los Cuacuahtzin poseen varios túmulos que ellos quieren reclamar. Los Caballeros Águila no están dispuestos a ceder sus tierras sagradas sin luchar, de modo que las tensiones son altas. 
 

Magos

No existen problemas con los magos, si exceptuamos la Orden de Hermes que fue en parte responsable de la destrucción de los antiguos templos. 

La Guerra de Ascensión tiene la simpatía y el sincero apoyo de los Cuacuahtzin, y ayudarán a los magos en sus planes contra la Tecnocracia. Las casas capitulares de los Caballeros han dado refugio a un gran número de magos huidos, y algunos de los Hechiceros y Obreros han cooperado para liberar a los magos del Silencio. 

Ha habido conflictos ocasionales con algunos magos que roban Quintaesencia de los Cuacuahtzin, pero son la excepción a la regla. 
 

Wraiths

Si hay un grupo de supernaturales completamente amistoso con los Caballeros, son los Wraiths. Se considera que los espíritus solitarios aun están dentro de la responsabilidad de los Caballeros, aun más ya que los Caballeros honran a sus antepasados, y hacen todo lo que está en su mano por ayudar a los wraiths a Trascender. 

Pocos Cuacuahtzin se convierten en wraiths, sus espíritus van al Sol como Cuauhtecatl (algunos se resisten a creer que esto sea una Trascendencia instantanea); sólo aquéllos que murieron ignominiosamente y todavía tienen cuentas pendientes permanecen en las Tierras de la Sombra, pero su alta espiritualidad los lleva a Trascender tras la resolución de sus Pasiones y Grilletes. 

El 2 de noviembre, el Día de los Muertos, los Caballeros Águila dan la bienvenida a todos los fantasmas y los honran con altares llenos de fruta, pan y vino; preparados ritualmente para que tengan existencia en las Tierras de la Sombra. Ya que son parcialmente Despertados y no tienen miedo a la muerte, la mera presencia de un Cuacuahtzin es suficiente para debilitar un poco el Velo. 
 

Changelings

Arcadia tenía poca presencia en el México antiguo, salvo unas cuantas leyendas sueltas, la mayoría de ellas en las regiones mayas (donde los Faerie son conocidos como Aluxes). Esta ausencia parcial les ha impedido a los Caballeros adquirir completo conocimiento completo de los habitantes de Arcadia y los que dejaron atrás, de modo que un Changeling será juzgado en base al contacto individual: si es potencialmente perjudicial, será capturado y entregado a los Garou. 
 

El Wyrm 

Todas las manifestaciones del Wyrm son anatemas para los Caballeros; ellos reconocen su existencia e influencia. Pentex, Danzantes de la Espiral Negra, Sabbat, Nefandos y Espectros; todos son enemigos de los Caballeros ya que todos buscan dañar a la humanidad, y son combatidos en todos los niveles. 
 

Gobiernos

Los Caballeros Águila evitan interferir con la política, pero los recientes sucesos les han hecho dirigir sus influencias a la defensa de su querida tierra; se desconoce qué papel jugaron en el levantamiento de Chiapas, pero que estaban allí es un hecho. 

En asuntos más locales, algunos oficiales de la policía son Iniciados, y los Caballeros tienen influencia en el Ejército (aunque no pertenecen a él, interferiría con su misión principal) y con algunos agentes gubernamentales menores; están empezando a infiltrarse en el gobierno americano gracias a la población chicana; su meta final es aliviar la tensa relación entre los dos países, propagando información auténtica para destruir los estereotipos a ambos lados de la frontera. 
 

La Inquisición 

A pesar de la meta común de exterminar a los vampiros, los Caballeros aborrecen la Inquisición y sus Cazadores; todas las sectas y órdenes relacionadas con ella son considerados poco fiables e inestables; ningún Caballero ayudará a un miembro de la Inquisición; si hay vidas inocentes a punto de ser empalados, los Caballeros dejarán a un lado cualquier duda que tengan sobre luchar contra humanos y atacarán a los Inquisidores con ferocidad. 

Este odio es reciproco por la Inquisición; aquéllos que conocen a los Cuacuahtzin los consideran adoradores del diablo y figuran en su lista justo por debajo de los sobrenaturales. 
 

El Arcanum 

Los Caballeros conocen el Arcanum, incluso les han pedido ayuda al intentar documentar la actividad sobrenatural; intercambian información y a veces actuan como miembros activos en misiones de reunir de información. 
 



 
Apéndice: Ficha de Personaje
 

CUACUAHTZIN


Nombre:                   Naturaleza:              Oficio:
Jugador:                  Conducta:                Compañía:
Crónica:                  Residencia:              Concepto:


FÍSICOS                   SOCIALES                 MENTALES
Fuerza__________ooooo     Carisma_________ooooo    Percepción____ooooo
Destreza________ooooo     Manipulación____ooooo    Inteligencia__ooooo
Resistencia_____ooooo     Apariencia______ooooo    Astucia_______ooooo



TALENTOS                  TÉCNICAS                 CONOCIMIENTOS
Alerta__________ooooo     Trato Animales__ooooo    Burocracia____ooooo
Atletismo_______ooooo     Conducir________ooooo    Informática___ooooo
Consciencia_____ooooo     Etiqueta________ooooo    Enigmas_______ooooo
Pelea___________ooooo     Armas de Fuego__ooooo    Investigación_ooooo
Esquivar________ooooo     Meditación______ooooo    Leyes_________ooooo
Empatía_________ooooo     Armas C.C.______ooooo    Linguistica___ooooo
Intimidación____ooooo     Música__________ooooo    Medicina______ooooo
Liderazgo_______ooooo     Reparaciones____ooooo    Ocultismo_____ooooo
Callejeo________ooooo     Sigilo__________ooooo    Politica______ooooo
Subterfugio_____ooooo     Surpervivencia__ooooo    Ciencia_______ooooo
________________ooooo     ________________ooooo    ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo    ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo    ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo    ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo    ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo    ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo    ______________ooooo



RENOMBRE                 TRASFONDOS
_Gloria_                 Aliado__________ooooo
 O O O O O O O O O O     Arcano__________ooooo    SALUD
[][][][][][][][][][]     Contactos_______ooooo
_Honor_                  Fama____________ooooo    Magullado       []
 O O O O O O O O O O     Influencia______ooooo    Lastimado    -1 []
[][][][][][][][][][]     Mentor__________ooooo    Lesionado    -1 []
_Sabiduría_              Nahual__________ooooo    Herido       -2 []
 O O O O O O O O O O     Vida Pasada_____ooooo    Malherido    -2 []
[][][][][][][][][][]     Reputación______ooooo    Tullido      -5 []
RANGO________________    Recursos________ooooo    Incapacitado
                         ________________ooooo
                         ________________ooooo         LAS CUATRO SENDAS
                                                                 O Hechicero
  COMBATE                       OLLIN                            O
Arma        |Dif. | Daño        O O O O O O O O O O              O
____________|_____|_________    [][][][][][][][][][]             O
____________|_____|_________                           Obrero    O
____________|_____|_________    FUERZA DE VOLUNTAD     O O O O O + O O O O O
____________|_____|_________    O O O O O O O O O O              O    Lider
                                [][][][][][][][][][]             O
                                                                 O
                                                                 O
                                                                 O Guerrero
                                                                             .

Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas"
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