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Esta es la solución completa del Baldur´s Gate. Aclaramos que el Baldur´s gate tiene muchas formas de llegar al final, esta es sólo una forma.
A pesar de que no tienen nada que ver con el desarrollo de la historia, estas búsquedas adicionales les serán muy útiles para ganar experiencia y conseguir objetos especiales, armas, pociones, etc., pero como lo que puede ocurrir en la mayoría de ellas varía de acuerdo al personaje que hayan elegido, sus atributos su reputación su moral o incluso lo que decidan contestar en algunos diálogos, para explicarles lo que pasaría con cada variante necesitaríamos una revista del tamaño de una guía de teléfonos. Por este motivo, les recomiendo que presten mucha atención a cada diálogo que tengan, porque en caso de que alguien les diga algo importante, esa información quedará escrita en el diario que llevarán con ustedes y que podrán consultar en todo momento. Con respecto a los personajes, las cosas más importantes que van a tener que tomar en cuenta es la moral o el alineamiento y la reputación, porque esto determinará de las recciones que todos los demas (incluyendo a los miembros del grupo) tendrán con respecto a ustedes. Recuerden que a medida que logren tener una reputación más elevada (máximo 20), conseguirán veneficios como por ejemplo: Rebajas en los precios de los mercados, mayor predisposición de sus compañeros para obedecer sus órdenes, etc., pero para esto el personaje que eligieron debe tener una moral buena y la que mayor reputación les dará al comenzar el juego es "legal bueno". Por otro lado si prefieren ser los malos de la película las cosas se les van a complicar un poco, porque obviamente lo que les sucederá en caso de que comporten mal y su reputación baje será todo lo contrario. Lo único que les sugiero que no intenten hacer con respecto a esto de la moral y la reputación es combinar atributos buenos y malos al mismo tiempo, en otras palabrs, ni se les ocurrra tener un personaje bueno con mala reputación o viceversa, porque en ese caso lo que van a conseguir es un personaje muy inestable e ineficiente... de todas formas y como siempre, ustedes deciden. Consejos
estratégicos 1.-
Tu grupo tiene que contar con un ladrón. Durante los primeros momentos
de desarrollo del juego, no debes sacar a Imoen del grupo; te será muy
útil. Necesitas este personaje, o cualquier otro ladrón que cuente con
un cincuentapor ciento de habilidad para abrir cerraduras, un sesenta
por ciento de sigilo yun sesenta por ciento de habilidad para localizar
trampas antes del Capítulosexto. 2.-
La formación mediante la que avanza el grupo es muy importante; saber
en cada momento qué tipo de formación es la más adecuada es vital para
la partida;habitúate a ensayar todo tipo de ellas; lo más usual es colocar
a los guerrerosal frente, con los magos y clérigos detrás o en el centro. 3.-
Al moverte a través del mapa, es muy útil enviar a un personaje muy
sigiloso por delante, para ir descubriendo todos los enemigos y poder
planificar elataque. Recuerda anular la inteligencia artificial del
personaje; en casocontrario, atacará inmediatamente y atraerá la atención
del enemigo. 4.-
Un buen modo de atacar a grupos de monstruos que te puedan superar es
hacer que el mago lance un hechizo de tela de araña o de nube hedionda;
son muyasequibles puesto que solamente tienen nivel 2. Ten cuidado para
no acercartedemasiado a tu propia trampa. Por ejemplo, desconecta la
IA de tu personajesigiloso y hazle que descubra al enemigo. A continuación,
haz que el mago lanceel hechizo sobre el enemigo más cercano; no podrán
ver a tu mago pero tu sípodrás verles a ellos mediante tu personaje
sigiloso. 5.-
Los esqueletos son un poco desconcertantes. La bola de fuego suele encargarse
de ellos con limpieza; sin embargo, hay circunstancias en las que noes
conveniente usar el hechizo, siendo más eficaz el empleo de armas queaplasten,
puesto que las otras son menos efectivas. Algunos esqueletos solamentepueden
eliminarse mediante armas mágicas, en cuyo caso el término “arma
inadecuada” se verá en tu pantalla. 6.-
Cuando tengas el inventario muy cargado y no quieras deshacerte de determinados
artículos, lo mejor es ir a Beregost, a la fonda Jovial. Al finaldel
primer piso, hay un cuarto vacío, con dos cajones al lado de la cama.
En ellos puedes guardar una gran cantidad de objetos, que podrás recuperar
mástarde si lo deseas. 7.-
Si salvas y cargas el juego con frecuencia en áreas donde haya muchos
enemigos, observarás que aparecen más, aunque hayas eliminado muchos.
Ello sedebe a que Bioware se propuso elevar la dificultad del juego
para reducir elnúmero de juegos salvados y cargados, intentando darle
más emoción. 8.-
¿Cómo descansar ocho horas seguidas plácidamente? Simplemente, procura
hacerlo en un área donde hubiera monstruos o cerca de la misma. Aún
así, esposible que los dados decidan que no podrás descansar tranquilo... 9.-
Procura no adornarte con joyería; mejor, véndela y utiliza solamente
las oyas mágicas. 10.-
Usa los personajes con carisma más alto a la hora de comprar; así serán
más baratos los precios. 11.-
Para lograr que un PNJ se vuelva rojo sin atacarle previamente, deberás
enviar a tu personaje sigiloso cerca de él, y hablarle; te contestarán
como sipudieran verte, y luego se volverán rojos. Mueve a tu personaje
y planea elataque; así podrás actualizar tu diario y eliminarás al enemigo
con mayorfacilidad. Esto solamente funciona con PNJs de bajo nivel,
así que atento. 12.-
Para atacar a un grupo de monstruos de uno en uno, haz que tu personaje
sigiloso localice uno o dos de ellos, dispárales una flecha y corre;
solamentelos monstruos que te vean irán tras de ti, con lo que puedes
ir cazándoles deuno en uno. 13.-
Los ladrones pueden esconderse en las sombras, lo cual resulta muy útil
si entran en combate en ese modo y tienen una daga o espada corta en
las manos.Desconecta su IA para que esta estrategia funcione, y , si
todavía resultainvisible para los enemigos, mientras el resto de tu
grupo está peleando, hazleque apuñale a quien quieras, particularmente
a los lanzadores de hechizos. Losmagos pueden morir con uno solo de
estos ataques con cierta facilidad, porquetienen muy pocos puntos de
golpe. 14.-
Cuando obtengas la habilidad de convocar monstruos, úsala con habilidad,
porque resulta una de las más eficaces e importantes de todo el juego.
Lánzalaantes de atacar al enemigo y úsala como refuerzo mientras atacas
con flechas yproyectiles mágicos. 15.-
Para esconderte y encontrar trampas a la vez, escóndete primero y luego
cliquea sobre encontrar trampas; tendrás unos pocos segundos más para
permanecer escondido; cliquea luego nuevamente sobre esconderte en las
sombras; a veces, lo conseguirás. 16.-
No puedes curar ni lanzar hechizos sobre un personaje que esté escondido
en las sombras. 17.-
Los nuevos PNJ que se puedan unir a tu grupo tendrán, más o menos, el
mismonivel de experiencia que tu personaje principal. Por ejemplo, si
el nivel de tu héroe es de 7 y vuelves atrás en el juego, la primera
vez que hables con Montaron y Xzar ellos tendrán un nivel muy similar
al tuyo. 18.-
Cuando hayas acabado una submisión y vayas a hablar con quien te la
encargó, quien seguramente te entregará puntos de experiencia, puedes
eliminar a algunos miembros del grupo de manera que los puntos se repartan
entre menos personajes. De este modo, tu personaje principal aumentará
de nivel rápidamente,con lo que los nuevos miembros del grupo que en
adelante se unan a ti tendrán unnivel muy similar al del héroe. 19.-
Puedes golpear a los pelmazos con el puño para atontarles en vez de
matarles; así no perderás reputación. 20.-
A veces, ser atacado mientras duermes puede ser una ventaja encubierta,
siempre y cuando tus personajes no estén muy fatigados; es una forma
de adquirir experiencia con rapidez. 21.-
Puedes, casi siempre, apilar objetos del mismo tipo hasta un límite
determinado. Así, ahorrarás espacio en el inventario y tendrás gran
cantidad de material para usar. 22.-
Si no tienes un bardo o un luchador/mago, observarás que no puedes lanzar
hechizos con una armadura puesta. Para obviar este inconveniente, es
muy útil llevar una armadura de repuesto y usarla solamente cuando no
tengas previsto lanzar hechizos. También puedes lanzar el hechizo de
armadura, que dura unas nueve horas, o bien el hechizo de armadura fantasma,
muy útil por su larga duración. 23.-
Si tienes un paladín, puedes utilizar su habilidad para detectar el
mal para averiguar el alineamiento y la resistencia mágica de los PNJ
y monstruos que haya en el área. 24.-
Los bardos del nivel 4 y superiores son muy eficaces a la hora de identificar
objetos, puesto que ganan 10 puntos de conocimiento por cada nivel;
no obstante, si algún objeto no puede ser identificado por un personaje
con un nivel de conocimiento elevado, ello suele indicar que ese objeto
está maldito. 25.-
Puedes recuperar puntos de reputación mediante donaciones en los templos,
siempre contadas por cientos de monedas. 26.-
A veces, usar armaduras no mágicas puede ser más práctico que usarlas
mágicas, porque puedes añadir otros objetos mágicos al inventario de
tu personaje; decídelo detenidamente. Empiezas
enfrente de la posada de Winthrop. Tendrás un poco de dinero y un bastón;
entra en la posada y habla con el tabernero para que te enseñe los artículos
que puedes comprar; todo lo que necesitas es el arma con la que seas
eficaz y una armadura barata, de cuero, porque más tarde podrás ir recogiendo
cosas después de cada batalla. Habla con Firebead Pelodeelfo, que te
pedirá un pergamino que tiene Tethoril. Este se encuentra en los jardines
que rodean la biblioteca. Si tienes un ladrón con apertura superior
al 30%, intenta abrir los cofres de la posada. Phlydia ha perdido su
libro; habla con Dreppin que te dirá dónde está. Habla nuevamente con
él, que te dirá que la vaca Nessie está enferma, y que necesita
un antídoto. Habla con Hull, que se encuentra al este del mapa, y te
pedirá su espada, que se dejó en los barracones del oeste del mapa;
allí encontrarás la espada y el antídoto. Puedes hablar con Fuller en
los barracones, que te pedirá que le compres a Winthrop un puñado de
virotes. Obtendrás algo de oro y una daga mágica +1. También hay dinero
en alguno de los cofres y barriles que verás en el mapa; regístralos
todos. En Candelero, hay un par de lugares en los que intentarán matarte;
no hay problema a no ser que seas un mago; en tal caso, intenta moverte
por la habitación mientras lanzas tus hechizos defensivos o tus proyectiles
mágicos. Para acabar el prólogo, habla con Gorion y dile que estás preparado
para partir. Tras
la muerte de Gorion, te encontrarás con Imoen; es bueno incluirla en
tu grupo, usando sus habilidades como ladrona al máximo. Si decides
incorporar otro ladrón más tarde, asegúrate de que su especialidad es
distinta, para potenciar el grupo. Recoge lo que Gorion dejó en el suelo
al morir, y las armas de sus enemigos. Encontrarás
a Xzar y a Montaron (caóticos malvados) si avanzas por el camino de
piedras. Quieren ir a Nashkell y desean tu compañía; no obstante, debes
ir primero al Mesón del Brazo Amigo para encontrarte con Khalid y Jaheira,
que serán tus mejores aliados durante el juego. Déjales entrar en tu
grupo y deshazte de ellos en cuanto puedas, porque acabarán estropeando
tu reputación. En
los alrededores, podrás hablar con Elminster, un anciano con sombrero
y capa rojas; al noreste de allí, verás una piedra redonda que esconde
un anillo de protección +1.Al lado este del mapa, hay un ogro algo duro
de eliminar, pero completarás una submisión si lo haces, sin necesidad
de volver allí una segunda vez. En
las escaleras del mesón encontrarás a un cazarecompensas que te atacará
lanzando hechizos de horror y proyectiles mágicos; párale usando la
varita mágica de Imoen para interrumpir sus conjuros. Antes de este
encuentro, puedes dirigirte al sur del mapa hasta que encuentres un
pino en concreto, que oculta un anillo de hechicería. Entra
en la posada y encontrarás a Khalid y a Jaheira cerca de Bentley, el
posadero. Puedes encontrar a Gelana, su mujer, en el templo cercano,
donde puedes adquirir el pergamino de piedra a carne, necesario más
tarde. En
una de las casas cerca de la entrada al complejo del Mesón del Brazo
Amigo, está Joia, a quien una banda de trasgos le ha robado su anillo
de la danza del fuego, al norte del mapa; lo recuperarás cuando encuentres
a un trasgo con armadura de color diferente a las del resto de la banda. Dentro
de la posada, te encargarán que limpies de arañas una casa en Beregost,
y que devuelvas a su propietaria una serie de objetos. La
mejor forma de salir de esta área es dirigirse al norte y cambiar allí
de pantalla. Una vez que llegues a Beregost, puedes eliminar la invasión
de arañas en una de las casas de la parte sur del mapa. Pon en las ranuras
rápidas de tus hombres en primera línea todos los antídotos que tengas;
tras eliminar a las arañas, coge todo lo que encuentres en la casa y
uno de los cadáveres. En
la posada de Feldpost está Marl, que tiene el genio un poco vivo; si
le hablas bien de su hijo, podrás obtener 900XP, lo cual es mejor que
eliminarle; no obstante, hazlo si lo deseas. Si
encuentras a Firebead Pelodeelfo, te pedirá que le traigas el Libro
de la Moneda Fatídica, que puedes encontrar por dos piezas de oro en
la posada de Feldpost. También estará allí Kaigan, caótico malvado;
cuidado con él, es un tipo duro. Cerca
del poste con el nombre del pueblo, el pregonero de Beregost te hablará
sobre Basillus, el clérigo loco, ofreciéndote 5000 piezas de oro si
le eliminas. También
encontrarás a Garrick, el bardo, cerca del mesón del Mago Ardiente,
quien te dirá que su ama, Silke, necesita tu ayuda. Sin embargo, es
malvada e intentará engañarte para que mates a inocentes; si la eliminas,
obtendrás 900XP; es capaz de lanzar proyectiles mágicos, así que procura
utilizar la varita de Imoen para interrumpirla mientras tus guerreros
atacan. Puedes unir a Garrick a tu grupo; es caótico neutral y posee
un porcentaje del 40% para robar, así que puede ser interesante conservarle
si quieres obtener cosas en Beregost. En
la posada de la Pluma Roja, está Perdue, un mediano que te contará que
una banda de gnolls le han robado su espada; ten cuidado al hablarle
porque es fácil perder la oportunidad para esta submisión, aunque tampoco
es muy importante ni tiene una gran recompensa. Si
entras en la casa del este cuya puerta mira hacia el mismo lado, encontrarás
a Mirianne, cuyo marido está viajando hacia Beregost; no sabe nada de
él y pide tu ayuda. En
el área justo bajo Beregost encontrarás una banda de Ogrillones que
han matado al marido de Mirianne. Encontrarás una carta que puedes llevarle
para ganar xp y un anillo de protección +1. Además, en algún lugar en
mitad de este mapa, hay una cueva con una banda de trasgos cerca de
su entrada; uno de ellos lleva puestas las Botas del Sigilo, y dentro
de la cueva hay cinco pociones de curación y algo de dinero. Podrás
obtener un escudo mediano +1 si le robas a Bjornin en Beregost, y la
capa de Algernon, +2 de carisma, se la puedes quitar a un hombre gordo
y rudo que hay escaleras arriba en la fonda de Feldpost. Al
llegar a Nashkell, puedes descansar en la fonda cercana; no obstante,
antes debes eliminar a otro cazarecompensas, también mago. Localiza
a Berun Muertenecrario, que te pedirá que soluciones los problemas de
la mina de hierro, que parecen estar habitadas por demonios (son kobolds,
asíque no serán muy problemáticos, salvo que haya muchos...) Un
tipo gordo, Oublek, te confundirá con un tal Lobogrís y querrá darte
una suma de dinero; no la aceptes y tu reputación subirá un punto. Además,
puedescobrar esa recompensa más tarde. Encontrarás
a Minsc, un explorador neutral bueno de fuerza excepcional, que te pedirá
que le acompañes a rescatar a una dama en apuros. Te revelará lalocalización
de la fortaleza gnoll y, si necesitas un mago, vete hacia allí yrescátala
mientras vas ganando xp. Cerca
del puente de Nashkell se halla Edwin, otro mago malvado que quiere
eliminar a Dynaheir, la cautiva que vas a rescatar. Si no le haces caso,
cuandovuelvas a Nashkell seguirá allí y posiblemente tengas que liquidarle.Puedes
encontrar una armadura de Ankegh y una perla en el lado más al oeste
del mapa, cerca de un pino que se halla al lado de la última granja
al oeste; busca con paciencia porque ambos objetos están muy bien camuflados. En
el área al noroeste de las minas, puedes encontrar una varita mágica
de congelación en el tronco de un árbol, y más al sur verás a Prisma,
que está acabando su escultura; déjale trabajar y aparecerá Lobogris,
que quiere capturarle; si le eliminas, ganarás 1400XP. Habla con Prisma
otra vez y te dará las esmeraldas que robó antes de suicidarse; si se
las devuelves a Oublek, en Nashkell, te dará la recompensa. Las
minas están llenas de kobolds y de arañas, junto con alguna que otra
trampa, así que utiliza al ladrón para localizarlas o al clérigo para
que lance hechizos de detección de trampas. Las flechas son aquí muy
abundantes, así que no te preocupes, porque todos los kobolds las llevan
encima. Usa las estrategias 3, 4 y 12 para atravesar las minas, y cuando
llegues al último nivel, encontrarás a Mulahey, el capataz. Convocará
a esqueletos y a comandos kobold. La
mejor manera de controlarles es lanzando una bola de fuego en la parte
superior del área, porque es allí donde se materializarán; elimina primero
a los monstruos y luego al mago. Verás también a Xan, un mago que posee
una espada mágica, que sólo él puede usar; está en uno de los cofres
de Mulahey. Es un poco pelma este Xan y puede hacer poca cosa por el
grupo, así que tú mismo. En
el área al sur de Nashkell, si caminas hacia el oeste encontrarás a
Albert, que ha perdido su perro; te pedirá que lo recuperes y te dará
un juguete que el animal reconocerá; el perro está más al este y no
es difícil de localizar; llévale hasta Albert y observa lo que ocurre. También
en esta área, más al sur, encontrarás a dos forajidos, uno de los cuales
dice ser el lanzador de dardos más rápido del oeste, lo cual es verdad. Mucho
cuidado con él; para liquidarles, usa las estrategias 11 y 12. El lanzador
lleva consigo los Brazaletes de la Arquería. Puedes localizar otro grupo
de personajes malvados en este mismo área, Delgod, Sendai y Alexander;
o les haces caso omiso o les fríes, pero ojo con ellos. En
el área al norte de Nashkell, encontrarás tres bandidos que te pedirán
todo tu dinero, así que dales un poco de cariño mejor que tu oro... En
el este del mismo mapa, hay Ogros Enloquecidos y Ogrillones cerca de
un cadáver; elimínales y busca pociones en el cuerpo. Cerca de este
punto, Sarheda te pedirá que le ayudes a combatir a la banda de Ogros;
háblale dos veces para acabar esta submisión. En
el centro del mapa, Hulrik, que es granjero, te pedirá que libres a
sus vacas de los ataques de los Xvarts; si lo haces, obtendrás puntos
xp y tu reputación aumentará. Al
norte del mapa, podrás obtener una espada de dos manos mágica eliminando
a Arghain, un Medioogro con una banda de Ogrillones; también hay dinero
y 520XP. En
una cueva cercana, un Ettercap acecha; elimina la trampa de la entrada
y al monstruo para ganar 650XP. En
el Carnaval, encontrarás a un mercader en la parte sur que te venderá
dos pociones muy baratas, para elevar la inteligencia y la fuerza; cuidado
con losefectos secundarios... En
las tiendas centrales, un mago intenta matar a una mujer, Bentha, usando
sus palabras mágicas. Insúltale y te atacará, lanzando imagen espejada,
horror y flechas ácidas de Melf, para usar su bastón cuando no tenga
más magia; liquídale y habla con Bentha. En
el área poblada con pinos al suoeste de Nashkell, encontrarás a un gnoll
que te hablará de la fortaleza gnoll; solamente te será hostil si le
insultas. Muévete
hacia el sur y cuando llegues al borde inferior del mapa, hacia el este.
Llegarás a una cascada que debes registrar; encontrarás un gato muerto;
cógelo, sube al área que hay sobre la cascada y verás a Drienne, una
niña que ha perdido su gato; te dará un pergamino de protección contra
los no muertos. Al norte de este punto, hay una banda de gnolls que
te pedirán dinero para dejarte pasar; elimínalos y obten 200 piezas
de oro. En
el medio del mapa hay un lago, donde verás a unas sirenas que te pedirán
ayuda contra dos hombres que quieren talar su árbol mágico; te atacarán
si no les ayudas a talar el árbol. Elimínales y ganarás una poción y
500XP. Al
este de Nashkell y al noroeste de la fortaleza gnoll, irrumpirás en
el centro de un poblado Xvart, y su líder ordenará a una osa parda,
Ursa, que te ataque. Al noreste del pueblo hay también una osera; límpiala
y obtendrás pocines y una maza +1. Al
norte de la fortaleza gnoll, encontrarás a Neville y a su banda de trasgos
(al principio, solamente le oirás); elimínale y ganarás uan espada larga
+1. Al
sureste de este mapa, un hombre te pedirá que elimines al oso que hay
al otro lado del puente de madera; elimina al oso y ganarás 900XP;
si vuelves a hablar con el hombre , te dará las Botas del Norte. Y
en la parte noroeste, encontrarás a Laurel, que te pedirá ayuda para
cazar farfulleros. Si aceptas, inmediatamente aparecerá un montón de
farfulleros; después de liquidarlos, habla con Laurel para ganar tus
xp. Antes
de entrar en la fortaleza gnoll, tendrás que atravesar un puente, en
cuyo final dos Ogrillones te pedirás 200 piezas de oro; pagues o no,
te atacarán; puedes obtener piezas de oro, pociones y los Guanteletes
de la Destreza. La fortaleza no es muy difícil de limpiar; procura encontrar
a Dynaheir, que estáen el fondo de un pozo, y el Tomo del Carisma, que
también se encuentra en la fortaleza. En
este capítulo, puedes robar pociones en el cofre de un mercader del
carnaval, al sur del mapa; pociones de curación en Nashkell (las tiene
BerrunMuertenecrario). Para
salir de las minas, sal primero de la cueva de Mulahey y llegarás a
algún punto al este, antes de que entrases a la guarida del capataz.
Elimina las gelatinas que encontrarás, preferiblemente con armas que
aplasten o con magia. Saldrás
a un mapa de área tipo páramo; no puedes darte la vuelta porque la entrada
se ha hundido. Explora el mapa tranquilamente, porque hay tres cavernas
con pociones y otras cosas, junto con muertos vivientes duros de pelar.
En la parte norte del mapa, cuatro mujeres cazarrecompensas te darán
algún que otro problema, así que deshazte de ellas en cuanto puedas. En
Nashkell te espera otro mago bastante poderoso si tu grupo es de nivel
dos; puedes dirigirte a Beregost para descansar si el mago te parece
demasiado duro todavía. Habla con Berrun Muertenecrario para cobrar
tu recompensa. En
Beregost, localiza a Tranzig en la fonda de Feldpost; haz que te revele
la localización del campo de los bandidos y liquídale luego. Camina
hacia el norte, justo al área que hay sobre el Mesón del Brazo Amigo.
Hay muchos Ankeghs en el área, y harías bien en explorarla con tu personaje
más sigiloso antes de avanzar más. Necesitas un personaje con mucha
fuerza para llevar los caparazones de Ankegh, puestoque pesan cien libras
cada uno. Dirígete más tarde a Beregost y habla con el herrero. No le
vendas el caparazón y te dirá que puede fabricarte una armadura con
él por 4000 piezas de oro, aunque tardará diez días; creo que merece
la pena, porque te protegerá como una armadura completa de metal y pesa
mucho menos. En
la fonda Jovial, un capitán del Puño Llameante te comprará cada cabellera
de bandido por 50 piezas de oro, lo que no es mal negocio. Dirígete
hacia el área noreste y encontrarás cantidad de bandidos; no los elimines
a todos, procura hablar con algunos porque si no no acabarás el capítulo
tercero. Después del vídeo, llegarás al campamento de los bandidos,
donde encontrarás a Tazok, su jefe; tienes que luchar con él para demostrarle
tu calidad. Explora el campamento tranquilamente; los bandidos te dejarán
pasear por allí y registrarlo todo. Cuando entres en la tienda de Tazok,
prepárateporque te atacarán digas lo que digas; intenta deshacerte del
mago primero, conla estrategia 13, y luego elimina al resto del grupo. Al
oeste de las minas de Nashkell, encontrarás a un oficial del Puño Llameante
que te dirá que busca a un tal Samuel, a quien puedes encontrar en este
mismomapa. Al noroeste de aquí, está Hafiz, que te dará un pergamino
de proteccióncontra la magia. Y en el medio del mapa, verás a Liera,
que te pedirá ayuda parallevar a Samuel hasta el templo de Gellana,
en el Mesón del Brazo Amigo. Si nilo haces, morirá inmediatamente. Algo
más al sur, encontrarás un anillo deprotección contra el fuego y un
par de gemas muy valiosas. Al
norte de Setoalto encontrarás un pollo llamado Mellicamp, que te pedirá
que le lleves a ver al mago de Setoalto para que le devuelva a su forma
original. En
el medio de este mapa, liquida a Zargal y a sus trasgos, para obtener
una espada corta +2. Bassilus
está al sureste de este mapa, pero ten cuidado porque está rodeado de
no muertos. Coge su símbolo como prueba de tu hazaña y para cobrar tus
XP. Hacia
el oeste de Beregost puedes encontrar Setoalto, donde mora el mago Thalantyr.
Dentro hay dos Golems de carne que te atacarán si no has hablado antes
con el mago. Aquí Mellicamp pedirá a su amo que le elimine la maldición,
para lo que tendrás que darle al mago un cráneo de esqueleto, fácil
de encontrar porque el área está llena de ellos. Salva el juego antes
de darle el cráneo al mago porque el hechizo no siempre funciona... Al
noreste del edificio se encuentra Kivan, un explorador que se unirá
a tu grupo si le acompañas a dar caza a Tazok. Al
este de Beregost puedes encontrar el Templo al que debes llevar el símbolo
de Bassilus para cobrar tu recompensa; al sur del mismo área, está Cattack,
untrasgo bandido a quien puedes eliminar. En
el área al este del Templo, encontrarás bastantes Basiliscos, que pueden
convertirte en piedra con la mirada.Procura tener a mano los pergaminos
de piedra a carne. Un poco más al norte en este mapa, Mutamin, un gnomo
loco, se ha hecho con el control de todos los Basiliscos de la zona,
así que será difícil acabar con él. En el centro del mismo mapa, encontrarás
unos cuantos personajes malvados, que te insultarán con rudeza. Si los
eliminas, podrás obtener muchos e interesantes objetos mágicos. Ulcaster
se encuentra al sureste del Templo. Puedes encontrar la entrada a su
escuela en la meseta que está al noreste, entre el laberinto de ruinas.
Un Caballero No Muerto te atacará, y entre las ruinas se localiza una
figura fantasmal llamada Ulcaster. Si hablas varias veces con ella,
sabrás que busca cierto libro que se halla dentro de la escuela. También
verás a Furret, hacia el norte; no le compres la gema, es falsa. En
el medio del mapa, encontrarás un grupo de trasgos; uno de ellos lleva
otro par de Botas del Sigilo. Dentro
de la escuela de Ulcaster, te hallarás en un laberinto no demasiado
complejo; hay unos cuantos objetos interesantes, incluyendo el libro
que busca el fantasma. Después
de eliminar a los enemigos en la tienda de Tazok, encontrarás algunos
documentos en su cofre que te informarán de sus planes. El personaje
de la capa oscura te revelará la localización del Bosque de las Capas,
así que dirígete a él. Allí
veras a un muchacho que te dirá que su hermano se metió en el bosque
tratando de encontrar la Destrozaarañas, que es una poderosa espada
de dos manos. Cuando llegues a la guarida que hay en el lado noroeste
del mapa, eliminaa la criatura usando la estrategia 14 o convocando
monstruos, muy eficaz. Cuidado
con las arañas y ettercaps que pueblan el mapa, así como con las trampas;
emplea a tu personaje sigiloso para explorar detenidamente el lugar. Asegúrate
de tener antídotos a mano, contra el veneno de las arañas. La
única forma de entrar en las minas es a través de la última casa de
las que hay dentro de la empalizada; antes de llegar, tendrás que deshacerte
de otro grupo de personajes que cuentan con un mago.También encontrarás
aquí las Botas de la Velocidad, que puedes emplear en cualquier personaje
que no lleve la Destrozaarañas o, en su momento, el anillo de libertad
de movimientos. Una
vez que entres en las minas, un prisionero te pedirá 100 piezas de oro
para liberar al resto de los prisoneros; puedes confiar en él. Hay también
un enano que busca venganza y que puedes añadir a tu grupo si te hace
falta otro personaje. Intenta
encontrar el camino más directo para llegar al nivel más bajo de la
mina, donde se encuentra el mago. Eliminar a todos los monstruos de
la mina no te dará muchos xp y te retrasará, porque hay muchos; no obstante,
haz lo que te apetezca. Hay un templo de Bhaal donde puedes encontrar
algunas pociones muy útiles. Una vez que llegues al nivel final, pelearás
con un mago bastante peligroso; usa la estrategia 14 y, si tienes hechizos
para eliminar magia, lánzalos contra él. Tras ocuparte de él, sigue
por el túnel, donde encontrarás objetos valiosos y pergaminos mágicos.
Dispon a tu entera libertad del aprendiz del mago... Puedes
salir de aquí a través de un pasaje que te llevará al primer nivel de
las minas; recuerda tener la llave a mano y busca la gran válvula para
inundar la mina. Cerca de la válvula hablarás con un personaje y podrás
inundar la minasi ya liberaste a todos los prisioneros. Tras
inundar las minas, puedes ir por fin a la Puerta de Baldur. Allí verás
a Scar, en quien puedes confiar. Te pedirá que limpies Los Siete Soles,
que a la sazón está infectado por dopplegangers. Verás allí a otro personaje
que puede unirse a tu grupo: Quayle, clérigo/ilusionista; igualmente,
verás a Elminster nada más entrar en la Puerta. Encontrarás
una tienda con todo tipo de objetos malditos, un gremio de ladrones
al que solamente se puede acceder mediante la contraseña (que es fafhrd;)
y donde podrás encontrar útiles pociones de robo maestro, y una tienda
de objetos mágicos en forma de cúpula multicolor. Si subes las escaleras
que conducen al primer piso, interrumpirás a un grupo de magos que están
conjurando hechizos, así que prepárate para la batalla. Para
acabar el capítulo cinco, debes dirigirte al Trono de Hierro, en la
esquina noroeste de la pantalla de los muelles, y eliminar a los enemigos
que esperan en el último piso. Son muy duros, así que necesitarás una
buena dosis de paciencia hasta que las cosas salgan como esperas; salva
a menudo. Las estrategias 13 y 14 funcionan bastante bien aquí. Obtendrás
los documentos que hablan sobre su plan. Puedes
ir luego a los muelles, donde un mercader se quejará de que su socio
se ha vuelto muy extraño de repente; si solucionas esta submisión, obtendrás
una espada +3, francamente útil. Recuerda que aquel de tus personajes
que estéhablando con el mercader debe tener encima los documentos que
incriminan a los dopplegangers. Dirígete
luego a Los Siete Soles, cerca de allí, donde encontrarás otra banda
de dopplegangers. Tras eliminarlos, dirígete al cuartel general del
Puño Llameante
y habla con Scar sobre la infección de dopplegangers. Te pedirá que
acabes con ella; dile que lo harás y habla con él de nuevo, para ganar
tu recompensa y puntos xp. Luego te encargará que averigues por qué
está desapareciendo la gente, así que encaminate hacia las alcantarillas,
submisión bastante sencilla. De todos modos, si no te apetece, puedes
decirle que no a Scar, y te llevará ante el Gran Duque Eltar. Asegúrate
de tener sitio en tu inventario porque te dará un tomo sin el cual no
podrás entrar en Candelero. Encontrarás
otra submisión en el área noroeste de la ciudad, junto a la Sala de
las Maravillas,sencilla si tienes 2000 piezas de oro. Un niño se acercará
a ti con un problema; dile que aceptas ayudarle y él te guiará hasta
la casa a la que tienes que ir. Allí, un sacerdote de Tymora te pedirá
que le traigas el cuerpo de su hijo muerto del Templo de Umberlee, que
está en el mismo área que los muelles. Habla con la persona que te reciba
y pregunta por la sacerdotisa jefe; ofrece una buena donación y ella
se encontrará contigo; págale 2000 piezas por el cuerpo del muchacho
y vuelve inmediatamente a la casa de su padre, que te dará un pergamino
de protección contra proyectiles. Serás
transportado automáticamente a Candelero. Entrega el tomo que te dio
Eltar al guardia de la puerta para poder entrar. Todo el mundo está
contento de verte; dirígete hacia los barracones de los sacerdotes,
donde verás uno de ellos examinando un gato muerto. Realmente, es un
doppleganger, y deberás interrogarle hasta que cambie de forma para
liquidarle. Avanza
por la ciudad y habla con la gente; quienes no te reconozcan pueden
ser, en principio, sospechosos; insiste en interrogarles y actúa de
acuerdo con los resultados. Encontrarás,
ya dentro de la biblioteca, a Kevoras, que en realidad es Sarevok, tu
último enemigo. Te dará el anillo de Gorion, que puedes usar tranquilamente. También
encontrarás a Reiltar y su banda, a quienes puedes eliminar o no. Después,
te acusarán de asesinato; no combatas contra los guardias. Te encerrarán
en una celda y Ullraunt te dirá que vas a ser enviado a la Puerta para
ser ejecutado. Cuando se marche, aparecerá Thetoril y te teleportará
al subsuelo de Candelero. Cuando
salgas de la pequeña sala, llegarás a las catacumbas; elimina a Phyldia,
que es un doppleganger. En esta zona tienes que emplear a fondo las
habilidades de tu ladrón, porque está plagada de trampas. Encontrarás
en dos salas dos ataúdes que contienen cosas interesantes, así como
el tomo de la Fuerza y el tomo de la Sabiduría. Si las cerraduras se
te resisten, emplea la poción de robo maestro. Según te vayas moviendo
por esta zona, encontrarás a Elminster... y a Gorion. Tú mismo. Cuando
salgas de las catacumbas, procura equiparte con todo tipo de pociones
y demás artículos. Evita a los soldados del Puño Llameante y dirígete
hacia el Trono de Hierro; entra en el edificio y te cruzarás con mucha
gente que huye de él; puedes pelear o no, como quieras. Arriba del todo
te espera una nueva batalla; ten a mano los hechizos de disipar magia
y descubrir invisibilidad para detectar a la maga invisible. Tras derrotarla
a ella y a su pandilla, no la dejes viva; tiene la evidencia que necesitas
para estropear los planes de Sarevok: su diario. Dirígete al Bajosótano,
lugar del que oirás hablar en uno de los pergaminos. Está muy cerca;
simplemente, baja al primer piso y sigue hacia abajo por las escaleras
que hay a la derecha de la entrada; la puerta a las alcantarillas está
entre los barriles. Liquida los estorbos que encuentres allí abajo y
dirígete a la salida más próxima a la entrada que has utilizado para
llegar a las alcantarillas, que estará más o menos detrás de ti. Emplea
en el burdel las estrategias 11 y 14 para no matar a las pobres putas
que llenan el lugar. Elimina primero al guerrero fantasmal y luego a
la hechicera; utiliza misiles mágicos para interrumpir sus conjuros.
Obtendrás una invitación para la coronación del nuevo Gran Duque, Sarevok. Dirígete
al Palacio y muestra tu invitación. No podrás usar la estrategia 11
porque debes proteger a dos personas, Belt y su novia. Elimina a todos
los dopplegangers que les atacan; si usas la estrategia 14, hazlo con
prudencia para no sobrecargar la pantalla (hay muchos personajes aquí).
Tras la lucha, Sarevok te acusará de asesinato; muestra su diario y
las cosas cambiarán. De todosmodos, no te canses mucho porque no podrás
matarle y huirá auxiliado por sumago. Belt localizará a Sarevok y te
teleportará al Gremio de los Ladrones,donde puedes equiparte hablando
con la mujer de la sala. Prepárate porque en ellaberinto que hay bajo
el Gremio, te esperan Guerreros Esqueletos, que tienen un90% de resistencia
mágica, un GACO muy bajo y elevados puntos de daño; toda una alegría,
vamos. Usa la estrategia 14 a la vez que lanzas a tus guerreros al ataque;
si tienes un clérigo, haz que lance el hechizo de bendición constantemente.
También encontrarás gelatinas y un montón de trampas; más trabajo para
el Ladrón. En la salida del laberinto encontrarás al mago que ayudó
a escapar a Sarevok; haz lo que quieras con él. Te
encuentras en la ciudad que hay bajo la Puerta de Baldur. Tendrás que
enfrentarte contra una banda de tipos muy rudos, así que emplea la estrategia
4 y la 11. Por ejemplo, lanza hechizos de nube hedionda y remátales
con las varitas mágicas de fuego y de congelación mientras están en
el suelo. Procura evitar a los Guerreros Esqueleto y dirígete hacia
la mansión de Sarevok, al noroeste del mapa. Dentro,
elimina las trampas, salvo las que hay sobre el símbolo de Bhaal, que
no podrás desmontar, así que recuerda no pisarlas. Enfréntate a los
secuaces de Sarevok con la estrategia 11 y con mucha paciencia... Para finalizar, Sarevok caerá con relativa facilidad si usas la estrategia 14 y pones a tus guerreros en acción...
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