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HECHICERÍA KOLDÚNICA
(VERSION OFICIAL)
Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los
Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica.
Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica
es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la
Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los
Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte
cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado
a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos
creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos
secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera
aprenderlos.
Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios
rituales (muy parecido a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la
Disciplina le añade también otro punto al personaje para que lo añada a la vía
de su elección. Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la
vía tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la Hechicería
Koldúnica. El Vástago que quiera aprender Hechicería Koldúnica debe estudiar
también el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque
los poderes de la Hechicería Koldúnica, el jugador debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad, y después realizar una tirada del Atributo apropiado (que
decidirá la vía en cuestión) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del
poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Vía del Espíritu,
Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento,
Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. Al
contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria
que se deba aprender; cualquiera de las vías de la Hechicería Koldúnica
resulta accesible según el coste normal de las sendas, siempre y cuando el
Koldun encuentre un maestro o un texto adecuado.
La Vía de la Tierra
Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se
tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de
piedra.
? Silueta Pétrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y
trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y,
puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.
Sistema: Si se tiene éxito en a tirada de activación, la tierra en un
radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las
piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y
las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos en una tirada de Fuerza +
Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea
durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en
su tirada de activación.
?? Resistencia
Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de
la tierra, y la hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito
una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir
dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse
para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.
??? Arenas Mortales
El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la
superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello
tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra
sobre su pecho.
Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las
piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de
la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia +
Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un turno.
Los mortales y los ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la
elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o
sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.
???? Raíz de la
Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para
curara su heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena
al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deberá
permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo
tipo de daño se puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el
afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee
recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar acción
alguna.
????? El Ánima
de Drácula
El koldun invoca un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un
bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una
tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su
personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito aumenta el
radio de la onda de choque, las víctimas que se encuentren dentro de esa área
sufren 10 dados de daño letal. Los coches, casas pequeñas..., sufren
considerables desperfectos y a discreción del Narrador pueden quedar
completamente destruidos. Los edificios de 3 o más plantas también quedan dañados
pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un turno. 1 éxito.
Una estructura 2 éxitos. Cinco estructuras 3 éxitos. Una calle de viviendas 4
éxitos. Medio bloque de viviendas 5 éxitos. Todo un bloque de viviendas
La Vía del Viento
? Vientos de la Culpa:
Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de
sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el
viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes,
que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si
alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + koldunismo
(dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima.
El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más
horrendos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de
Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya
obtenido aumenta la duración de este poder.
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La Vía del Agua
Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un
color aguamarino casi iridiscente.
? Charcos de Ilusión:
El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie
acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad
5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar,
pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios
segundos.
?? Solaz Acuático:
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de
sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de
las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede
moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte
del Koldun en el lugar donde se sumergió.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe
acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para
conseguir sumergir con éxito el personaje. El agua debe tener al menos medio
metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del
Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los
rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada
de Percepción + Alerta (dificultad 8) mirando directamente donde se sumergió
el Koldun.
??? Caminar sobre el
Agua:
El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan sólida como
la tierra.
Sistema: Puede caminar un número de escenas igual al de éxitos que
hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no
evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este
poder oculta al Koldun de la gente.
???? Sirvientes Acuáticos:
Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente
de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo
las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito
que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente
Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El
Narrador determina los Rasgos apropiados además del número de Niveles de Salud
de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están
compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con
fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una
noche.
????? Mareas
Malditas:
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos
remolinos invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia +
koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga la
anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza
de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el
koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza +
Supervivencia (dificultad 8; la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse
de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.
La Vía de Fuego
Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando el
magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de os
poderes de esta vía los ojos del kolun despedirán un fulgor anaranjado.
A discreción del Narrador, los Vástagos que sean testigos de estos poderes
pueden sufrir ataques de Rötschreck ( a excepción del koldun, claro está).
? Incinerar:
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta
que aquel quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación + Koldunismo
(dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el
objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el
calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en
combustión espontánea. El narrador tendrá que hacer una tirada para intentar
absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente
incinerado, determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o
hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete
dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del
tamaño de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe
acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5) o se
incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos.
?? Despertar la Roca
Fundida:
El koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. El fuego
fundido se abrirá paso a través de cualquier cosa que toque, penetrará
lentamente a través de troncos de árboles, avanzará desde el suelo hasta el
tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenaría una bañera,
provoca tres niveles de daño agravado en cualquier víctima. Cada éxito que
consiga el koldun (Manipulación + Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava
abrasadora durante un turno. Se desplazará en la dirección que desee el koldun
si bien lo hará muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfría de
inmediato.
??? Puertas de Magma:
El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo
circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro
de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo,
resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar
seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto
que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de
Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá
alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar
las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8).
Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de
daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla la tirada de
Coraje el instinto de supervivencia se impondrá e intentar volver a acercarse
supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquiera que toque las Puertas
de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado.
???? Onda de Calor:
El koldun invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su
oponente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira
Manipulación + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de
hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas
mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación.
Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de
salud de daño letal, que pueden absorber. Los Vástagos también pierden cinco
puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de
absorción) como resultado del calor extremo de este gas.
????? Erupción
Volcánica:
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca
fundida sale disparada formando un gran arco para después comenzar a formar ríos
que se mueven en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo
del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en
una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que
haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en
todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con
esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno. Una vez expire
el efecto la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente.
La Vía del Espíritu
Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se
encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía se
toparon con esta esencia y , como resultado, adquirieron un mayor control y
conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios
como forma de prevenir atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza
un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado;
ver más abajo). Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el
jugador. La tabla impresa más abajo describe a que distancia de su persona
puede "sentir" el koldun a los intrusos o espíritus hostiles
dependiendo del nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca
al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o
menor nivel que el que posea en la vía del Espíritu.
Este poder también anula el efecto de la Disciplina de Ofuscación:
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